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  大概一周前,QQ和《原神》打通数据的动作牵动了无数目光。QQ在与游戏紧密关联社交环节上的厚重积累,以及米哈游在游戏运营上频出爆款方案的高成功率,都使得从业者倍加好奇“为什么联手”以及“他们要做什么”。

  而最近这个动作的后续应用浮出了水面:《原神》5.0版本与腾讯频道进行了系列深度合作,玩家可查询含游戏数据的名片/战报,快速投稿到频道扩列;参与专属共创活动能获得原石;QQ搜索还首次设计了一个趣味互动引导到频道......

  腾讯频道是什么?官方介绍为起源于QQ的社交平台,可交互可定制工具管理,且已打通微信、QQ和游戏应用入口。腾讯对它价值的重视显而易见,不但财报长图上有单独展示,腾讯高管在业绩会上还提到了一句“频道在游戏玩家和大学生中获得了显著的人气”。

  组合了福利活动、UGC内容、聊天以及直播4大主要板块,“原神官方频道”带给笔者的初印象是“完整、成熟且使用起来比较便利”,而它最先让我觉得不一样的地方,就是《原神》玩家在腾讯频道上互动积极性极高。

  一方面,“原神官方频道”聊天板块是大家交流的核心场景之一,基本3分钟不看就是99+、一晚不看就是3000+未读消息,大家在其他社区工具上交流的“延迟感”在腾讯频道上消失了,有联机合作、找寻攻略需求时会“当场就聊”,这既贴合《原神》玩家想快速解决问题的诉求,也延展培养出了大家看UGC内容时的交流习惯。

  另一方面,当玩家关注“原神官方频道”后,它会以“类好友”的形式出现在QQ主页面消息列表,“时不时发消息”呈现频道最新帖子来吸引玩家点击查看,带来了异步交流的体验,加上新帖的高回复量以及点击发布者头像可私信(实名认证后)/加好友的设定,从心理上交叉刺激着玩家在频道中参与交互的欲望。

  此外,腾讯频道能细化设置用户身份与对应权益的功能也在强化该氛围,积极的稳定创作者/普通用户在追求“官方认证”过程中给腾讯频道贡献了诸多优秀内容。

  身边一位资深《原神》爱好者告诉笔者,腾讯频道的“乐趣”不只在官方频道,大家喜欢用的另一个原因是“玩家自己搞出来”的游戏频道(KOC)。笔者在QQ上搜索带“原神”关键词的频道,除了官频外,有17个成员在10万以上,其中成员数量最多的接近70万。

  这KOC频道大多聚焦在更个性化的爱好上,比如“原神同好会”的UGC板块多达20个,细化到了圣遗物、七圣召唤、表情包、原琴、尘歌壶等细分内容;再比如“原神锄地 珊瑚宫”聚集了近30万成员,它的UGC板块只有1个锄地(探索、挖矿、收集材料)技巧探讨。

  在官频上不可能去做的超细分或纯单一同好聚集,被KOC频道承接住了,这让玩家的爱好有了更紧密的组织归属,他们在腾讯频道上也自然会有更高的活跃度。

  我们再回头来看《原神》与QQ打通数据,更个性化呈现玩家资料的举措,实际也是看到了同好对玩家关联诞生的催动力。比如官频“结伴同行”板块,越来越多《原神》玩家“找萌新/找大佬共玩”开始用腾讯频道显示的资料卡作为交友名片。

  而且“同好”的影响力不只是加深游戏关联,也会让玩家更敢于、更愿意聊生活,把积极正向的转变传递给其他玩家。比如前段时间《原神》FES在腾讯频道上发起体验官征集活动,我们就看到了诸多《原神》玩家说起自身经历,说起在《原神》陪伴下的成长。

  今年FES期间,大伟哥谈及《原神》的迷茫泪洒现场,给出了一句触动人心的承诺,“什么都可以变,只有对旅行者的陪伴不能改变”,这最能解释为什么米哈游会想在腾讯频道的运营上再往前迈进一步:它能做透“个性化”、做深“陪伴价值”。

  综合各种信息来看,米哈游对腾讯频道的运营继续加码投入,应该是基于“频道仍有较大潜力挖掘空间”的判断。我们能看到米哈游在《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》上都做了腾讯频道,而且《原神》官频中还专设了人员沟通对KOC频道主的扶持。

  值得注意的是,腾讯频道官方持续迭代工具也是活跃游戏官频和KOC频道的重要支点,以2024上半年TOP腾讯频道大赏的获奖KOC频道“原神乐园帮帮团”为例,频道主派萌在接受采访时提到了腾讯频道帖子改版带动了自己运营的频道成员从1万人暴涨到了6万人,背后正是因为他们对攻略帖架构、聊天子频道以及角色查询功能的工具进行了深挖。

  8月初,腾讯频道公布了半年度TOP频道大赏的评选结果,这个名单上出现了更多已经在腾讯频道上有所布局的头部产品,比如《暗区突围》《宝可梦大集结》《穿越火线:枪战王者》《蛋仔派对》《第五人格》《鸣潮》《三角洲行动》《王者荣耀》《蔚蓝档案》 ……

  头部厂商、多元品类、新老齐聚,从这份名单呈现的格局中大家能看出,发现了腾讯频道运营价值的不只是米哈游,大家都已经在偷偷发力了。但,不同的产品有着明显差异化的阶段诉求,腾讯频道凭什么能收拢这么多支持者?

  上线前阶段,游戏厂商的需求主要为“预热拉升并维持关注”以及“收集测试反馈调优产品”,腾讯频道提供了一个可积累声势的社区雏形。

  以不久前官宣定档9月底的《三角洲行动》为例,引入阶段,官方在频道举办的各种活动会掉落测试资格,而玩家的活跃度也会转化为频道身份,从而在测试资格中得到更多的倾斜;测试反馈阶段,频道主页首个核心版区就给了BUG&建议,在这里玩家可以随时反馈自己的问题,并且官方的积极回应还能带动其他玩家反馈积极性;而在调整迭代前,策划还通过频道中的直播板块固定时间交流,既在拉近双方关系,也能快速获取玩家建议。

  值得一提的是,像《三角洲行动》这种跨端产品选择与腾讯频道合作也是更优解,因为腾讯频道在PC的QQ和微信上也做了适配调整,玩家使用很方便。

  上线期间,游戏厂商的主要目标是获取用户、留住用户,这需要把送福利吸引用户的传播度做广,需要有攻略/互助内容承接不同水平玩家落地,还需要搭建社交链条以提升留存率,这些同样是腾讯频道可以承接的目标。

  以《永劫无间手游》为例,这款游戏在上线前就有PC用户对其机制有认知,在移动端扩展群体后,他们本就是优质的、能解决大量新玩家复杂问题的资源。而官方通过设置问答互助版区,并加以活动引导,更轻松、高效地帮助新玩家实现了过渡。

  而且腾讯频道还有语音房等功能,让玩家在平台交流“扩列”后一起登录游戏“开黑”,给了这种具备偶然性的短暂社交关联一个转化为长效伙伴关系的便捷通道。

  同时,腾讯频道也支持官包下载甚至关联跳转进入游戏,这为培养出优质UGC内容并以此触动到更多泛用户的产品带来了直接的转化。

  长线维护阶段,腾讯频道的生态已然成型,这时候游戏厂商需要的是频道助力运营活动效果提升、稳定产出内容供给玩家消耗,腾讯频道专属的福利/签到功能以及和游戏打通的内置频道跳转功能,则保证了厂商可以持续获取更佳运营成绩。

  退一万步讲,即便跳出这个完善的游戏生命周期链条价值,游戏厂商也不可能不“眼馋”腾讯频道串联了QQ、微信的用户池——根据腾讯Q2财报的数据,微信目前月活用户数超13.7亿,QQ移动端月活用户数超5.7亿。

  QQ庞大的用户量成了腾讯频道生态的稳固支点。除了前面我们提到已关注频道内容会出现在玩家QQ常用聊天页面,腾讯频道在QQ底部也有一级入口,它是feed流兴趣推荐的机制,更容易让玩家因为同好看到其他频道,拉动整个腾讯频道的生态活跃。

  不久前,腾讯频道还开启了可绑定QQ群聊的功能,这在KOC频道上的应用尤为广泛,它能进一步分层运营核心用户,比如加深“共建”的成就感。

  微信则是做了腾讯频道小程序的打通。用户年龄层间隔扩大的特征已经在很多头部产品中呈现,导致玩家难以做到整体调动,打通微信小程序后,原本主要活跃在微信平台的相对高年龄层玩家,也能参与到同款高活跃腾讯频道的内容体验、共建以及分享中clash 应用代理

  对比其他圈层,QQ聚集的玩家更年轻、兴趣更广泛、更热衷于探索新事物、并且有更强的社交表达欲,这导致了他们的诉求只有QQ才能承载。比如为何腾讯频道能做起来实时聊天区,其他社交工具平台却做不了?“玩家天生就有在QQ聊的认知与习惯”。

  随着用户精细化分层运营成为行业追求的新未来,给了这群用户最舒适的社区参与场景的腾讯频道,也就一步步变成了行业做运营的必选项。

  一方面,前面我们解释了腾讯频道能为游戏全生命周期提供便捷省事运营支持的价值,诸多非腾讯厂商在旗下多核心产品上集中布局深耕,足以证明有用、好用,它们的架构方式也给了后来者怎么做腾讯频道的初步参考;

  另一方面,QQ与《原神》数据的打通不只是米哈游在努力,也同样反映出了腾讯QQ方面积极开放的新态度,加上腾讯频道升级重塑后带来了QQ+微信双平台供给的生态流量支撑,此前未入驻腾讯频道的产品想要快速起势,将会是顺东风而行,事半功倍。

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