clash转换为v2
“APRG年”这个2013年年底由渠道提出来的热词,实质一直到2014年Q4才被代表性的重度MMO产品证明趋势正确。而在2015年,随着梦幻西游、热血传奇、全民奇迹坚挺在收入榜高位才真正坐实。
中小公司寒冬这个预言,最早其实由行业人士提出的时间是2013年年底,但实质是2015年才真的让行业感受到了即将到来的冷意,过去两年中热钱的惯性,显然并不像大家想象的去的那么迅速。
IP产品浪潮,从2013年开始行业有了IP改编的意识,到2015年基本新产品都有“来头”,也是演变了2年时间。
那么不久的未来,行业中又会有哪些影响手游市场格局的大事会发生呢?在笔者看来,有如下五股暗流正在积蓄力量。
中国游戏市场一直处于微妙的轮回之中,韩国产品则一直在历史的各个阶段扮演过重要的角色,比如端游发迹的年代,韩国产品成为了第一波在中国市场运营的网游产品。在页游时代,传奇、奇迹的仿制产品一直是联运市场的主力。那么再看国内手游市场,手游时代韩国产品真的会缺席么?
近期,《奇迹》经由中国开发商改编之后,这个韩国端游IP在中国发挥了难以想象的能量,同时大家也发现,韩国端游IP的一大优势就是全球化影响力,在端游时代,韩国游戏就有多地区运营的传统,导致这笔历史遗留遗产在手游时代的潜力比想象大的多,比如,在台湾、韩国市场《全民奇迹》都取得了极佳的成绩。
随着韩国端游开发商逐步转投手游阵营,在重度手游领域掉队的韩国公司也将逐步兑现这些遗产在手游市场的巨大价值。笔者能看到的2016年发布的韩国产重点手游就包括:《天堂》《永恒之塔》《洛奇》《DNF》手游,《剑灵》除了今年发布卡牌手游、未来还将开发MMO重度手游,同时像盛大旗下韩国公司Actoz正在开发手游《龙之谷》、手中还握有《千年》版权。
正如2014年年末开始,国产端游IP改编手游开始席卷全行业,韩国产品也将在2016年迎来一个难得风口期。
从PC网游的格局来看,MOBA游戏现有活跃用户量已超过了MMO为代表的PC网游产品。目前MMO游戏可以说先MOBA一步步入了手游市场,历史积累用户回流效应引发了强烈的市场反响,并创造了如《梦幻西游》这样的手游神级MMO作品。那么对MOBA呢?《乱斗西游》《炉石传说》《全民突击》难道就是电竞手游的高点么?非也。
竞技化手游的潜力在哪里?如果说LOL、CF是竞技游戏在PC时代的高点,以目前同类型手游相对PC游戏的“用户碾压”规律来看,那么至少将有3-5倍于LOL、CF的手游用户群将涌入手游竞技领域,这一大波用户尚无真正的标杆性竞技手游可持续接纳。
在笔者看来,MOBA竞技游戏用户群的高点还未到之前,市场上现有的MOBA产品就可能提前崩溃。MOBA用户群是要养的、需要完整竞技生态才能真正做到长青不倒,只是这些配套产业链眼下尚未对手游电竞时代的到来做好准备,产品如何找到商业化和竞技性、观赏性的平衡点非常重要,活跃在手游市场一线的公司都在积极摸索。谁将有机会成为未来独霸市场的竞技手游,这是一个非常令人期待的问题。
从去年到今年,国内动漫产业开始了真正火爆,资本的涌入让这个过去一直赚不到大钱的行业开始充满了各种冒险者。
比如近期A站获得优酷领投5000万美元投资,昨天发生的奥飞动漫耗资9亿收购有妖气,更早则有B站在二次元手游发行领域奠定独特的霸主地位,线下国内最大漫画杂志《知音漫客》母公司意图冲击A股,潜在的大平台们正试图找到二次元领域属于自己的船票。
从2014年开始到2015年风险资本、游戏公司力挺的动漫电影的相继上映,让动漫行业的变现手段从早年的吃补贴、卖版权,拓展到了院线票房、游戏改编、IP授权衍生品多种方式,“钱景”一下明朗了许多、也广阔了许多。《秦时明月》先期成功让行业找到了一个可执行的范本,而国漫的真正崛起、线下各地动漫展不输CJ的火爆,更是让中国的游戏公司、风险投资为之兴奋。
而据笔者的了解,资本投资二次元市场的热度远远超出了大家的想象,据动漫行业人士反馈,目前国内有一定制作能力的动画制作公司的工作量已排到了两年以后,而幕后推手正是腾讯这样的大平台,整个动漫市场已经进入被资本打兴奋剂的时代,可预见的将来,2年中将有不少获得平台、大公司力挺的国漫IP步入手游改编的轨迹。
距离《围住神经猫》刷屏朋友圈已过去了整整一年时间,同样,能让行业再度惊叹或者围观讨论的轻度手游貌似也断档了一年。
目前的国内市场正被IP改编产品掌控着节奏,是否大厂控场之后现象级产品就与中小团队无关了呢?笔者并不这么认为。
在行业产品日趋重度化的时候,确实如大家所预料将有一批轻度玩家转化为重度游戏玩家,但随着游戏深度的加深clash转换为v2、和玩法的日趋同质化,也将有一批玩家会对产品玩法更加挑剔,这个过程中能有效填补这空缺的正是带有独立游戏趣味性的手游产品。
客观来说,国内游戏业一直缺乏强健有力的独立游戏开发环境,但开发环境日趋商业化,并不代表着国内玩家群体就能接受整个市场产品的同质化,更何况手游是一个特别能包容多样性的特殊游戏平台。无论是海外独立游戏产品、还是国内独立游戏,都有可能成为当下这个日益两级分化市场中的另一极。
目前来看,在国内休闲手游领域、海外独立手游一直扮演着洗牌国内市场的角色,只不过因为这些游戏的发行商普遍在国内较大,让我们忘记了他们原本在海外独立游戏的身份。同样,笔者看到的个别海外独立游戏在国内庞大的用户量,更是让我们相信独立游戏是目前国内手游市场少有的待开垦、待深挖的蓝海。
海外是行业最明显能看得到的趋势,为何在这里再次强调,无非是因为对目前的国内手游业来说格外的重要,因为海外是为数不多的相比国内竞争激烈程度好一些的市场,虽然没那么蓝、但绝对没有中国这么红。同时,做海外手游市场,至少毛利率比国内要高。
海外市场的变数有多个。比如日本的LINE,其作用低于笔者预期,LINE一直未能扮演好手游发行商的角色、相反在2014年停掉了N款老手游逐步往广告平台退化,随着腾讯手游收入增长带给LINE的刺激,相信LINE会在东南亚、台湾、及日本市场重新审视手游发行业务。而欧美的国外软件,可以说是下一个重量级的类似微信一样的平台,其于2015年开始尝试接入手游产品,可以说对欧美目前相对稳固的手游市场带来了很大的变数。
除了平台可能的变动以外,欧美市场目前缺乏实力发行商的实际状况,也给了中国公司可乘之机,在国内手游业还抱有资本的惯性的时候,用资本来撬开欧美市场不失为一个机会。同样中重度游戏一直以来为亚洲公司所擅长,像《魔灵召唤》《智龙迷城》《Clash of kings》在欧美市场的成功给了中国公司很大的想象力。仅靠海外市场,同样可以实现单款游戏月收入过亿,眼下缺的就是合理的立项方向、和发行买量的经验。
中国重度游戏屡次在韩国取得成绩,以及COK在欧美市场的成功,确实让行业人士有了较大的期待,依靠中国人自行开发的游戏是有机会征服全球市场的,而对欧美市场的冲刺已经开始。