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  永远不要低估 3D 道具的力量,它可以变成一个角色、一块布、一个配饰,甚至是头发。用户可以分离道具的网格节点以使其可动画化、编辑道具形状、更改材质或通过多边形减少使道具实时友好。

  支持 OBJ 和 FBX 文件,拖入 FBX 文件将提示选择数据类型。非人类对象也可以设置为 3D 道具。

  为 3D 道具制作动画的第一步是做好其可动画部分的准备工作,CC 拥有组合网格元素或单独子项目的所有工具,还能够从选定的面中提取项目,并将它们制作成新的道具。

  将网格转换为子项或道具后,将它们附加到选定的父项,或分离它们以保持隔离。道具也可以作为附件附加到角色上。

  使用 Edit Mesh (编辑网格) 工具更改网格形状,或使用 Skin Weight (蒙皮权重) 工具优化蒙皮骨骼关系以获得最佳姿势质量。

  任何带有骨骼的对象都可以设置弹簧效果,调整弹簧链对动画的反应重量、弹性和强度。找到适合所需动态性能的弹簧类型、旋转或平移。

  提取网格以单独调整其材质(颜色、不透明度、粗糙度、金属感),而不会影响其父源的材质。这为创建更多设计变体提供了灵活性。

  Character Creator 中的道具可以导出到任何 3D 软件或游戏引擎,以便进一步编辑动画。CC props 由 iClone 原生功能支持,例如时间轴、曲线编辑和物理模拟clash手机端怎么设置连接

  在大多数情况下,高多边形减少的网格可以保持高视觉细节,而不会明显降级。还支持可选的 UV 合并和纹理大小减小。

  多边形减少也适用于具有蒙皮和骨骼绑定的道具,从而为最初由高多边形几何体制作的道具制作动画提供实时性能。为同一动画道具生成多个细节级别。

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