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  部落战争《Clash of Clans》于2012年11月在32个国家荣登最赚钱的游戏榜首。同年12月,《Clash of Clans》与该公司发行的另一款游戏《Hay Day》共同创造了日收入100万美元的不菲战绩。不少开发者都想知道其中成功的原因是什么,也有不少业内人士对其进行了分析和评论,本文分析了六个方面的因素。

  3D卡通效果出彩讨喜,而最难本地化的语言来看,Clash of Clans简单的英文,极易理解的玩法使在中国这个非英语地区的玩家也能轻松上手。不论科幻还是星际目标受众群体都是有限的,而clash风格正是希望能够借此吸引大量的用户。那些迪斯尼的动画片早已证明,这个风格是老少皆宜全球通吃的。

  收取资源效果,被攻击时资源丢失的效果,根据收取资源的数量,资源丢失的数量多少会有不同数量级的效果展现!收的资源越多,空中例子效果就越多,吸引眼球玩家的眼球。

  视角:游戏类型决定了阵型是一个需要经常变化的内容,为了方便查看全局,游戏的视角与其他游戏都不一样,更加的顶视图(大约75视角)方便直接调整每一个建筑的位置,不存在前边的建筑挡住后边建筑的为题。

  模拟经营,就如大家所熟知的农场游戏,可以拔高用户的活跃度、同时提供了不错的用户粘性,扩大了用户面和用户基数。

  塔防模式,准确说是DIY塔防,依靠模拟经营提供的高自由度“摆阵”,增加了丰富的趣味性,同时把社交游戏很弱的PVP对抗性极大的加强,这成为促进用户消费的手段。

  效率,初期感受不是很明显,升级只会是分钟计、小时计算;然而进入后期,升级的速度越来越慢,让高ARPU用户开始失去理智进行消费。

  指数级的感受,相信玩过的朋友或多或少会体会到。总结下来就是,升级时间翻倍提升、付费宝石的升级消耗翻倍提升、从而导致高ARPU用户的消费翻倍提升。如果体现到生命周期的累计消费上,可能1-6级全点下来就需要付费1000元,而到9级全RMB玩法就会花费1-1.5万元。

  根据奖杯(战斗力)来随机刷新目标对手,这样基本遇到的对手都是随机的,很难遇到同一个目标两次。

  第一个体现在PVP对抗中,建筑、武器的细微血量、射程、级别导致的攻击力防御力差距,这种平衡就好比很多人所熟悉的《星际争霸》。

  第二个平衡性,在于指数级的提升的控制,比如升级所需要消耗的金币、油、收费宝石,因为所需物品量是大幅拔高的,算不准就容易出现失控。但总体上,Clash of Clans末期资源是不够的,充分压迫玩家付费的收费,或者提倡PVP。

  第三个,就是玩家痛点的把握。PVP失败,到底损失多少?即保证趣味性、又保证不流失用户,这是Clash of Clans做的非常好的。

  Clash of Clans的PVP的前提条件是,在线玩家VS离线玩家,并且只打一个回合结束,偷菜在社交游戏领域已被证明是个非常给力、和有病毒性的玩法,而这样的玩法,比如在日本、欧美其实主流设计并不是偷、而是帮助好友。因为塔防是战斗,所以偷变成了合理的存在:战利品嘛。而偷的越多,资源越多,发展越快clash过滤规则,成为Clash of Clans后期最核心的设计。

  此外,也有人指出,《Clash of Clans》在细节之处做得非常好,让玩家在游戏中体验到细致的感受,例如:

  很多内容是人家成功后的研究与分析,别人成功了以后想到,但是没有他们之前,自己做不出,细节不能决定成败,但是可以体现态度,《Clash of Clans》所体现出的态度是周遭的产品没有的。

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