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我们曾在《凭什么《We Are Warriors! 》及《TDS》成为对冲塔防新风向?》中谈及到《We Are Warriors》对比传统对冲塔防类游戏的差异打破用户对传统品类的刻板印象,以及自身游戏设计的弊端,让游戏无法得以更进一步形成更好的市场成绩。
在近期,我们留意到法国著名发行商Homa Games自身游戏新品《Soul Quest: Epic War RPG》在《We Are Warriors》的基础之下,进行一定程度的改动及融合后,得以焕然一新的呈现。虽然游戏当前市场成绩仍在早期,但在游戏侧可以看到有一些可圈可点的思路。
《Soul Quest》的游戏底层定调为《弹壳特攻队》的割草肉鸽类型,但以“英雄带兵”的形式实现肉鸽闯关,玩家在关卡内击败部队拾取灵魂用于召唤部队辅助主角色实现闯关,关卡的部队及玩家召唤的部队均与《We Are Warriors》相同:每个关卡拥有3个兵种,通过纪元的形式解锁新的3兵种。
割草肉鸽类游戏以《弹壳特攻队》为例主要通过视觉光污染、大范围及近乎无CD的技能,通过玩家面对海量怪物的瞬间清场、Roguelike搭建构筑的爆发性雪球效应提供用户爽感。这点与《We Are Warriors》开局的难度使得用户层具有巨大筛选性形成很大的互补。在海外,《Slime Horde-RPG Clash》则是以io游戏的形式,玩家带领的史莱姆部队击杀地图怪物拾取的灵魂,再次召唤更多的部队实现通关。但由于《Slime Horde-RPG Clash》随着地图怪物不断增多,部队受到消耗殆尽后重新召唤,在玩家进行重复的“攻击——拾取——召唤”交互闭环则会愈发无趣。
《Soul Quest》在割草玩法的改动上主要在以下几个大板块:玩家侧伤害、roguelike条件、关卡出兵频率、掉落物。
《Soul Quest》作为《Slime Horde-RPG Clash》、《弹壳特攻队》、《We Are Warriors》进行融合后进行的改动。核心的交互方式、游戏规则依旧采用《弹壳特攻队》的方式,但是在《Soul Quest》上可以看到,游戏并没有《弹壳特攻队》那么显著的割草感,无论是技能的伤害范围、伤害频率都做了显著的下降。在build上,《弹壳特攻队》通常是“技能+部件”形成终极形态技能,使得伤害、技能CD频率拥有显著的提升。
玩家侧伤害由部队及roguelike的成长构成,《Soul Quest》的兵种与玩家操作的英雄均拥有4个Rougelike槽位,英雄的Roguelike条件主要是技能,部队的Roguelike条件主要是属性提升。对应的,对比《弹壳特攻队》来说,《Soul Quest》的割草感不显著,技能伤害范围、CD频率做了显著的下调,从而保障部队的存在意义。关卡内前期的获取经验速率会稍微比《弹壳特攻队》更强,但是持续不久。
Roguelike条件侧,《Soul Quest》的英雄及部队均分别具有4个build槽位,通过这样的方式使得兵种在割草游戏关卡中具有存在意义,同时将“5技能+部件”形成终极技能修改为“直接同技能升级满即可”。英雄的roguelike条件主要是技能,部队的roguelike条件则是自身的属性侧,英雄技能与部队的Roguelike条件均在同一共用池内。
关卡设计侧,《Soul Quest》在出兵频率方面没有像《弹壳特攻队》那样逐渐累加形成全图怪物。《Soul Quest》的关卡分为兵种、僵尸、僵尸boss三种类型,类型与大多割草游戏的设计类型接近。不同的地方在,每个关卡均分为4个波次,玩家在关卡中击杀一定数量的部队则会触发僵尸波次,每个僵尸波次之前会具体的部队击杀数量要求显示,具有一定的预期性。僵尸的血量较高,僵尸Boss采用《弹壳特攻队》的近似方式,自带技能。此外,大关卡架构《Soul Quest》采用《We Are Warriors》的重生机制:玩家通关8大关之后进入世界2重新挑战,部队科技完全养成世界1后也会进入世界2。与《We Are Warriors》不同的是兵种分类不变。
掉落物对于割草类游戏来说往往起到一定的辅助清怪、提高玩家容错的作用clash of kings安卓版,《Soul Quest》的掉落宝箱分为4种,2种地图随机生成,1种击杀波次僵尸后掉落,以及击杀后的额外奖励。在奖励内容上,大多提供玩家生成兵力、灵魂及局外养成的金币。
首先是生成过程侧。《We Are Warriors》除了在游戏开局具有较强的用户筛选外,较多次数的重新通关也会提供玩家的不耐烦,摸到游戏规律的玩家在每次单关卡至少需要挑战5次才可以形成满足。另外我们也提到,《We Are Warriors》实际上玩家围绕通关所进行局外养成具有一定的“单项选择”情况,使得原本设计的部分功能并没有对玩家提供到实在的意义。
《Soul Quest》针对《We Are Warriors》的玩法进行了一定的重新调整:兵种生成侧玩家不再需要围绕能量恢复速度逐个生成单位的形式,通过游戏内“击杀——收集——长按召唤”方式实现生成,玩家当前持有多少灵魂,即可转化多少单位。
这种生成的好处使得生成单位可以短频规模化,也就是类似《TDS》的爽感爆发力。但这方式与《TDS》的爽感不同在:1、《TDS》提供的爆发性爽感更多在于高伤害提供玩家积攒局内的召唤,通过“短时间迅速消耗”的方式,用RPG的结果侧去实现;而《Soul Quest》的爽感在于类似《小兵大作战》的累加部队形式,用生成过程呈现,辅助割草Roguelike高构筑后的击杀爽感。2、《TDS》的爽感需要玩家结束游戏后,凭借局外养成进行局内验证,但《Soul Quest》基本只需要在游戏局内即可实现,且《TDS》属于“爽感具有消耗性”,而以割草游戏为底层的《Soul Quest》的爽感是无限性。
部队成长方面,《Soul Quest》仅采用《We Are Warriors》的“单个时间轴所有兵种”实现,取消了获取能量速率后,将《We Are Warriors》各自独立的血量、兵力生成、解锁新单位及新纪元对应兵种统一放在类似《弹壳特攻队》的科技树板块,科技树仅用于升级部队,英雄的相关局外养成仅在装备系统实现。科技树在玩家解锁下一品类兵种前,血量、兵力生成、单次召唤上限、攻击等均匀分布在逐层科技之中,玩家无法类似《We Are Warriors》的绕开形式实现局外养成。
英雄养成板块主要通过装备系统实现。《Soul Quest》的装备系统采用《弹壳特攻队》的方式:同品质装备可以实现合成提升品质、等级上限,装备到达不同品质解锁不同的额外属性。《Soul Quest》的角色属性比较低,因而佩戴装备之后攻击、血量容易倍数性增长。《Soul Quest》的英雄养成提供游戏局内战斗的意义除了类似《We Are Warriors》、《TDS》的“通过提升初始伤害提升初始资源速率”的意义外,同时降低玩家单关卡重复挑战的作用。根据我们实际测试,在没有装备的情况下,玩家会随时被关卡怪物一次攻击便直接空血。
客观评价,《Soul Quest》在玩法的改动、融合方向具有一定的正确性,但是我们深入体验之后,会发现《Soul Quest》仍然具有以下缺点:
IAP着重方向应当为部队侧,而非英雄侧,否则英雄侧数值上浮过多,游戏自身的“英雄+部队”意义并不存在。
从我们自身角度来看,《Soul Quest》当前的游戏玩法,某种程度上处于介于《弹壳特攻队》及近期市场表现成绩不俗的微信小游戏《小兵大作战》之间:部队既以“放大器”的定位,越多的部队玩家英雄伤害更高,同时部队的存在对比割草游戏而言则是“受击目标变多使得玩家更具有一定的容错性”因此我们会觉得Homa Games其实可以对《Soul Quest》进行以下调整:
Rougelike槽数量实现缩减,build的等级数量也同样进行一定的缩减,且对部队板块的Rougelike功能、数值做一定的上调
装备系统的武器板块可以考虑实现取消,否则玩家在当前规律下,英雄伤害基数变多,build快速搭建之后,玩家便会在游戏局内快速抛弃部队系统。