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9月27日,市场研究机构VG Insights最新数据显示,《黑神话:悟空》在Steam平台销量已达惊人的2090万套,总收入超10亿美元,诸多同行艳羡不已。
10月11日,冰川网络披露三季度业绩预告:归母净利-4.1亿元至-5.1亿元,同比下降288.95%至335.03%,扣非净利-4.4亿元至-5.4亿元,同比下降365.6%至425.96%。一冷一热,两者形成鲜明对比。
实际上,上半年就已透出寒意,8月27日公布财报显示,冰川网络营收12.06亿元,同比下降13.48%;净利-5.15亿元,同比下降417.30%。为公司有史以来首次中报巨亏。据choice数据金融终端,在申万二级行业(2021)传媒-游戏Ⅱ的26家公司中,有17家盈利,其中三七互娱以12.65亿元的净利位居榜首,9家亏损,冰川网络位列亏额榜首。
公告次日,公司股价一度触及低点12.66元,尽管受A股雄起影响、截至10月16日收于17.11元,较开年的27.3元仍累跌超30%,有投资者对此调侃“冰川没有网络只有冰川韭菜”。
公开资料显示,冰川网络2008年成立,2016年8月18日登陆创业板,发行价37.02元,当年上市首日至9月6日连涨14个交易日,同年9月8日触及高点80.44元,较发行价累增117.29%。然随后便震荡下行跌破发行价,2021年10月28日触及低点7.47元,较发行价累跌79.82%,即便受益大盘修复,最新17.11元的股价仍较发行价累跌超50%。
可以看出,冰川网络业绩好日子没过多久,之前数年不乏波动滞涨,近三年才打开瓶颈,进入成长快车道。
过去五年(2019年-2023年),冰川网络归母净利合计5.86亿元、过去七年(2017年-2023年)扣非净利合计4.84亿元。也就是说,仅2024上半年就几乎亏掉了过去5年的归母净利和过去七年的扣非净利和,业绩之差堪称“爆雷”。
好在据业绩预告,2024Q3归母净利润3600万元至5400万元,扣非净利3400万元至5100万元,环比一二季度扭亏为盈可喜可贺。但较2023年同期的5464.93万元、4790.85万元,仍呈下降态势,而四季度能否持续修复、全年能否扭亏也要打个问号。
分季度看,一季度是变脸主因。营收5.6亿元,同比减少18.76%,归母净利-4.46亿元,同比减少332.94%,扣非净利润-4.5亿元,同比减少348.75%,经营活动产生的现金流量净额-1.28亿元,同比减少2427.47%。
Q2营收6.46亿元,同比减少8.3%,归母净利润-0.7亿元卡地亚项链clash香港价格,同比减少140.79%,扣非净利-0.95亿元,同比减少50.27%,经营活动产生的现金流量净额-1.53亿元,同比减少1110.55%。
针对此业绩,冰川网络预告中将原因归结为:《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》(超能世界海外版)等受游戏生命周期延长影响,前三季度确认收入减少;《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdomgo!》投放力度较大,公司销售费增长,运营成本增加,以及前三季公司非经常性损益金额约3100万元,主要为政府补贴及存款理财收益。
财报显示,上半年公司网络游戏充值收入,同比减少14.12%至11.94亿元,毛利率减少2.3个百分点至92.6%;其他收入增长206.8%至1242.92万元,毛利率减少8.3个百分点至84.11%。分产品看,《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》预计玩家生命周期较2023年有所延长,分别从3个月、3个月、3个月延长至7个月、6个月、5个月,因此本期确认收入有所减少。2024一季度冰川网络应收账款2.84亿元同比大增92.49%。上半年为2.42亿元同比增长6.53%、环比则下降14.79%。
2024上半年,公司销售费达到14亿元,同比增长53.09%,销售费用率从上年同期的65.63%大增50.49个百分点至116.12%,极大程度挤压了利润空间。其中,《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdomgo!》五款游戏互联网流量费用合计9.1亿元,占销售费比达64.95%。
整体看,冰川网络业绩下滑成因并不复杂,除了确认收入期延长,销售费或者说买量成本增加侵蚀了盈利。
事实上,冰川网络并非一贯以买量见长的厂商。其产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,拥有“远征”、“龙武”等多款精品客户端及移动类游戏产品。“远征”是一款以即时战斗角色扮演类网游,自 2010 年 4 月商业化运营以来,十多年积累庞大用户群体。在此IP基础上,公司又先后推出《远征手游》《远征 2 手游》等游戏,但截止目前运营时间都不算短。以《远征手游》为例,2018年开始商业化运营,至今已6年时间、《龙武》为2013年11月,运营近11年。
2020年以前,公司营收主要靠“远征”、“龙武”。2016年,《远征OL》营收占比40.06%、《龙武》为49.34%;2020年《远征OL》营收占比15.09%、《龙武》14.33%、《远征手游》32.97%、《龙武手游》26.88%、《远征2手游》1.75%,累计贡献91.02%。
由于IP自带流量,公司在买量推广方面不必过多投入。据choice数据,2016年-2020年冰川网络销售费为1.12亿元、0.81亿元、1.04亿元、1.43亿元、1.38亿元,费用率29.5%、27.32%、35.71%、34.72%、35.81%。不过,总体营收也仅从3.81亿元增至3.86亿元,成长滞涨折射出依赖IP的弊端。
转折点出现在2020年,当年游戏里加入其它小游戏,如俄罗斯方块、扑克等玩法起势,即所谓副玩法,不但留住更多旧用户还能引流新潜在人群。
2021年,冰川网络在放置卡牌移动游戏产品《X-HERO》中植入跑酷、爬塔、排序、“拯救神烦狗”等休闲玩法。Sensor Tower相关报告显示,通过引入拯救狗头素材(“蜜蜂狗”)、火柴人爬塔战斗等素材,该作收入和下载量快速进入上升通道。《X-HERO》曾连续4个月跻身中国手游海外收入榜TOP30。
成绩靓丽,代价同样不小。当年销售费同比增长123.64%至3.09亿元,费用率增长25.23个百分点至61.04%,营收一举攀升至5.067亿元,净利润却出现亏损,发展质量、可持续性受到质疑。
这并没影响冰川网络继续此打法,之后又推出《Hero Clash》和《Epic War》。2022年-2023年,公司销售费分别增长336.72%、29.07%至13.51亿元、17.43亿元,费用率也始终保持在60%以上,分别达到66%以及62.63%。营收随之突飞猛进,2022年攀至20.46亿元,净利也扭亏为盈为1.29亿元,同比均超300%增长;2023年进一步增至27.83亿元、2.73亿元。俨然成为副玩法细分赛道的一匹“黑马”。
而就当外界认为冰川网络终于突破成长瓶颈、收获规模效应时,2024年突然转向又给上述期许猛泼一盆冷水。
再次陷入困境,可以说成败皆买量,经历此番变脸,是否意味着上述打法已经失灵,后续发展又该何去何从,外界在急切等待冰川网络更明晰答案。
游戏产业资深分析师张书乐在个人公众号中称,这种中重度游戏融入超休闲玩法买量的打法仍然受用,较传统买量方式有一定优势。但副玩法素材会快速失效,需要不断投入。由于模仿门槛极低,国内外多款游戏纷纷借“拯救神烦狗”换量,用户实际选择时往往无法辨别哪一款游戏的“拯救神烦狗”设计得更加特别,也并不追求更独特玩法体验。结果,要想有热度,就只能买量来吸引眼球。且这样效果,也变得越来越弱。
可谓一语中的。聚焦冰川网络,据每日经济新闻,为应对市场趋势,对副玩法进行调整。例如与“拯救神烦狗”单一副玩法不同,在《X-HERO》中虽也长时间使用该玩法,但随后作出调整,引入类似“拯救神烦狗”与其他救援休闲玩法结合体,《超能世界》此后同样进行调整,转而采用汽车调度副玩法。
考量在于,即便为此付出高昂营销成本,也难保持高增长趋势。《游戏日报》曾在2023年报道,《圣魂纷争》2022年H1投入1.26亿营销费,换来6.37亿收入,拿到5.11亿利润空间;而《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》总计投入7.44亿营销费用,换来10.96亿收入,只有3.52亿利润空间。即便计算上几乎无营销费用的《圣魂纷争》,利润空间数值也只能拉到4.64亿,与2022年H1《圣魂纷争》一款产品的表现尚有差距。换言之,投入多了收入多了,赚的钱却在变少。
这个质疑在2024年有更明晰佐证,以《Hero Clash》为例,上半年该游戏推广费4.75亿元,收入2.25亿元,净亏2.5亿元,推广费在收入中比211.11%,而上年同期《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》三款游戏推广费收入中比也仅为67.88%,即便有确认收入期延长考量因素,投入与收入间的较大差距仍值警惕。据choice数据,2020年-2024H1冰川网络净利率为24.92%、-12.33%、4.46%、10.42%、-42.24%,起起伏伏,整体盈利水平下跌。
该烦恼并非个例。以头部“买量大户”三七互娱为例,2019年-2024上半年总营收合计860.28亿元,同期销售费合计482.59亿元,销售费占比近六成,仅2024上半年销售费就高达53.6亿元,同比增长25.26%,其中互联网流量费达50亿元。
放眼A股游戏企业,三七互娱销售费规模位列榜首,比营收规模旗鼓相当的世纪华通多出84%,同期营收增速仅18.96%,大幅低于世纪华通53.33%,投入效率、精准度亟待提升。好在其体量庞大,较强的规模效应对冲了不少费用投入对利润的侵蚀性。
行业分析师王彦博表示,从增量开拓到存量深耕,游戏业竞争越发白刃,中腰部游戏公司产品认可度不高情况下,只有通过买量来引流拉业绩。但这也是一把双刃剑,由于买量成本不断提高,如与收益失衡就会出现亏损。根本而言,精品化、特色化大势下,公司研发创新力成为关键竞争力,也是决定后续兴衰成败的核心要素。聚焦冰川网络,X-hero、超能世界等游戏确实已经运营多年,虽积累一定用户进入衰落期却是不可避免。整体缺乏真正优秀产品接棒,仅靠买量来续命,后续或许会更难走。
不算多苛求。以2024上半年为例,冰川网络研发费2.11亿元,同比下降14.42%;相较同期14亿元的销售费体量及53.09%增速,孰轻孰重一目了然。到底靠啥驱动核心成长、赢在当下未来呢?
据中国音像与数字出版协会数据显示,2022年-2024上半年国内游戏市场实际销售收入2658.84亿元、3029.64亿元、1472.67亿元,对应增速-10.33%、13.95%、2.08%,用户规模6.64亿、6.68亿、6.74亿,对应增速-0.33%、0.61%、0.88%。增速放缓意味着,市场已进入存量竞争下半场,厂商间竞争愈发激烈,特色创新、品质体量成为未来竞争的根基。
对此,一些厂商们深以为然,据界面新闻,早在2022年末腾讯线上内部员工大会上,马化腾就表示“以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了”,就算别人能成,也不适合腾讯,“这个东西让别人去做,我们以后不做买量的事情”。
2024年9月,吉比特董事长卢竑岩坦言,以有流量厂商为例,它有流量优势,就算不做游戏,做其他卖流业务也是非常好收入。还有一种多年积累的头部厂商,实力非常强,它比别人更有优势,很多项目都能做且做得又好。从竞争结果看,过个10年、20年、30年有些公司会闯出来,有些公司就消失了,这些公司里二、三线厂商消失概率肯定会更高一些。
也是2022年,冰川网络创始人刘和国在接受专访时曾表示,游戏产业已从红利期步入同质化竞争阶段,只有精品化、差异化、创新型的产品才有机会获得玩家认可,我们希望冰川的产品不仅仅只提供给用户“合格”的服务,更要打造超越用户预期的体验。我们致力成为一家创作驱动的公司,全员参与、精益求精、一起为构建独特体验而努力。海外市场上,近年国内厂商已斩获颇丰,国产游戏在细节体验、付费设计、快捷反馈等方面有自己独特优势。我们期待在这个领域取得一席之地。
简言之,研发+出海是公司发展主旋律。2024上半年境外销售同比增长29.43%至5.55亿元,比重从上年同期的30.76%增长至46.02%,很大程度上修复了整体业绩下坠之态。成绩单值得肯定。
不过,海外也非完全蓝海市场。《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示,上半年我国自主研发游戏海外市场销售收入85.54亿美元,同比仅增4.24%。冰川网络能大幅跑赢大盘难能可贵,但也与自身体量不大有关。大盘增速放缓,折射了竞争白刃程度,想要持续保持高增,还需产品体验说话。
另一厢,据长江商报,2016年至2020年五年间,公司基本上每年将约40%净利用于分红。2021年出现亏损未向股东分红,2022年、2023年业绩大涨,分红随之增长,分别达到3.05亿元、2.77亿元,均超同期净利。
截至2024年6月末,刘和国持股比39.24%。据此推算,过去两年分红中至少有2.28亿元流进其口袋。结合上述外部竞争态势、自身研发费及占比、产品表现,是否过于豪横了?多用些战略布局、创新前瞻是否更香?伴随竞争日烈,若依然此态势,又有多少留在牌桌上的筹码?
大浪淘沙、不进则退。2024年以来的盈利能力变脸,堪称一记警钟,战略打法、努力方向该变变了。关键是,能敲醒敲痛冰川网络、刘和国么?
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