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  2024年9月10日,索尼方面在一场“技术会议”当中,突然发布了传言许久的PlayStation 5 Pro(以下简称PS5 Pro)。

  对于这款半代升级主机,目前确实有不少吐槽的声音。比如它那个700美元(折合人民币近5000元)的定价,以及默认不带光驱、想要玩实体版游戏必须额外购买光驱模块的设计,就遭到了部分玩家的不满。

  要知道,当年PlayStation发布时,那振聋发聩的“299(美元)”一句话发布会,曾被认为是主机行业营销案例的经典。正因如此,当PS5 Pro舍弃这些“优良传统”时,的确有理由让部分老玩家感到不满。

  但是在线 Pro的配置信息后,我们觉得它真正值得被说道说道的,其实应该是那颗“并非全新”的处理器方案。

  根据目前得公开信息,我们总结出了这张对比表格,从中可以很清楚地看到PS5与PS5 Pro在处理器设计上的变化。

  首先,PS5 Pro和PS5在处理器上变化最大的部分,显然是GPU。可以看到,PS5 Pro不仅将集成GPU的架构进行了跨代升级,而且将整个GPU的计算单元规模增大了66.7%,同时因为架构的更新,新GPU的浮点性能更是达到了前代的3倍以上。

  但如果大家有关注过这次技术会议的内容就会知道,官方对外宣称的PS5 Pro图形性能提升幅度为45%上下,远低于硬件部分“表面上”看起来的规模增益,就有些“不合常理”了。

  那么为什么会这样呢?实际上关于这个问题,我们三易生活此前就已经在相关内容中有过论述。因为无论Xbox Series X/S、还是PS5,它们如今本质上都是一种“APU”设计,也就是CPU和GPU是集成在一起的,并使用GDDR6作为“共享内存”。

  于是这也就意味着尽管PS5 Pro提升了内存频率、增大了内存带宽,但当它的CPU和GPU需要同时使用内存作为缓存池的时候,只要内存带宽出现“不够用”的情况,那么就会严重地限制集成GPU的性能释放。这就与PC上的APU需要使用超高频内存才能发挥性能,其实是一个道理。

  当然可能有朋友会说,我们怎么知道PS5 Pro的内存带宽会不够用呢?很简单,因为在AMD的PC显卡产品线 Pro的集成GPU有着极其相近的核心规模,那就是同样拥有3840SP的Radeon RX7800XT。

  而7800XT可是标配了16GB、带宽达624GB/s的显存,也就是说它的“独占”显存带宽要比PS5 Pro里CPU和GPU共用的内存带宽加起来还要更大。所以除非AMD故意给这块独显配备了“超额”的显存,否则它本身就可以直接证明PS5 Pro集成GPU带宽的不足。

  这还没完,PC玩家都知道,任何一款游戏PC都必须要强调CPU和GPU的“性能匹配”。然而在PS5 Pro上,尽管它的GPU因为各种各样的原因,实际上最后的性能进步幅度远没有达到表面上看起来的那么多。但相比之下,PS5 Pro的CPU提升却只能说是到了“莫须有”的程度。

  根据各方面的信息显示,PS5 Pro的CPU这次完全没有更新架构,仅仅只是将主频进行了极小幅度的提升。换句话说,这就使得它成为了可能是目前市面上最贵,拿Zen2 CPU搭配RDNA3显卡的消费级设备。大家不妨想象一下,如果现在哪个商家用锐龙7 3700X搭配RX7800XT来组建一台PC,大家会不会觉得Ta是奸商?

  那么为什么索尼不给PS5 Pro升级CPU架构,是为了节约成本吗?不得不说有这个可能性。因为目前有一种说法clash使用教程视频,PS5 Pro之所以不标配光驱,是因为它的硬件成本已经很高,如果再加上光驱,售价可能就会完全失控,所以索尼方面不得不将其做成了默认“数字版”、并允许玩家自行加装光驱的设计。

  除此之外,如果大家有接触过过去的一些游戏主机就会发现,在半代改款时“不升级CPU架构”几乎可以说是这个行业的一种“潜规则”。无论是古早时期的万代、NEC,还是大家熟悉的微软、任天堂,他们的“半代升级款主机”普遍都只会提升CPU主频,几乎不会有涉及到架构层面的改进。

  这是因为对于游戏主机来说,它们的编程体系和大家熟悉的PC完全不同。PC上因为有“操作系统”这个中间件,使得所有的应用程序(包括游戏)其实都无法直接对硬件底层进行访问和操作。

  举个例子,假设我们将电脑上的CPU从锐龙7000系换成锐龙9000系,那么照理来说CPU底层的并发宽度、浮点单元的数量等都发生了改变。但是对于软件来说,它们其实是“意识不到”这种改变的,因为所有的计算需求,都是经过了操作系统、经过了驱动程序的“翻译”,最后由CPU自己的底层来进行指令分配和线程调度。这个过程中,软件/游戏本身其实是无法干涉的。

  但对于游戏主机来说,它们的整个计算体系原理就不一样了。在游戏主机上,许多时候系统组件、甚至于最新的底层驱动会被直接“集成”在游戏里,游戏本身可以更深入地访问CPU的指令集,直接对CPU内部的寄存器、微代码进行操作,从而大幅提升程序运行的效率。

  这种设计的好处是显而易见的,因为它大幅降低了传统“操作系统”硬件抽象层所带来的性能损耗,令游戏主机往往可以用低得多的计算(和内存)资源,去实现与同世代看似配置高得多的PC相差无几的画面效果。

  但也正因如此,对于游戏主机来说,它们就不能轻易改动哪怕一点点的底层CPU架构。即便厂商想要在半代升级款产品上增强CPU性能,最多也只能超超频而已。而这种做法,也正是如今我们在PS5 Pro上看到的结果,并且它自然也在一定程度上,进一步限制了这套硬件的最终实力。

  看到这里,可能有的朋友已经发现,尽管最近年来游戏主机因为各种各样的原因,在基础的硬件架构上变得越来越接近PC。但实际上,“严格限制成本的定制硬件方案”和“高效率的底层编程环境”这两个游戏主机最重要的特性,可以说是在过去的几十年时间里从未有过动摇。

  从某种程度上来说,这两大特性既是游戏主机的“立身之本”,同时也是对其最大的束缚。站在游戏主机厂商的角度,他们自然也非常清楚,当游戏主机在硬件架构上变得越来越像PC之后,一旦PC行业呈现出高速发展的态势,那么产品周期超长、而且无法随意换代更新的游戏主机,就必然会面临着市场竞争力的下降。

  那么要如何破局呢?是放弃“大众脸”的x86架构、重回架构级深度定制芯片的道路,还是在游戏呈现方式上进行创新,搞出类似体感游戏、全息游戏那样PC上难以模仿的用户体验?恐怕对于所有的游戏主机厂商来说,这都会是目前摆在他们面前,而且必须要在未来几年内就交出答卷的一个很迫切的问题。

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