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近期,腾讯子公司 Miniclip 宣布将以 12 亿美元(约合 86 亿人民币)的价格从 Embracer Group 手上收购 Easybrain,交易细节已经敲定,预计在 2025 年初完成。Miniclip 在 2015 年加入腾讯,主攻海外休闲领域,在休闲体育类赛道有所建树,过去几年还收购了十几家工作室,为腾讯拓展了海外休闲领域的版图。被 Miniclip 收购方的 Easybrain 是休闲益智领域的头部厂商,主攻数独、填字、拼图等细分玩法赛道,前不久才宣布旗下手游下载量突破 20 亿。如此看来,这次收购是两家头部休闲厂商的一次强强联合,但 Miniclip CEO 在接受媒体采访时曾表示,一个公司不应该对任何一种变现方式过度依赖,而 Easybrain 恰好以 IAA 为主导,商业模式较为单一,在买量成本飙升的大环境下,似乎不具备多少想象空间。既然如此,Miniclip 为什么还要发起这场看似与自己理念相矛盾的收购?这次收购,对收购与被收购方又意味着什么?要想弄清这些问题,或许还得先从产品理念和商业化两方面深入了解一下这两家厂商。
早在 2022 年初,Miniclip 就宣布旗下手游下载量突破 40 亿次,其中,最受欢迎的《8 Ball Pool》在 2021 年获吉尼斯纪录“下载量最高的台球移动游戏”称号,为 Miniclip 贡献了超 10 亿次下载clash链接导入失败。
《8 Ball Pool》成功后,Miniclip 看上了球类赛道的可能性。通过 AppGrowing 国际版 的“全球发行洞察”功能可以看到,除了台球,Miniclip 目前主推的产品还涉及棒球、高尔夫、足球等球类运动。
公司 CEO Saad Choudri 在接受 GameLook 采访时就曾表示,全球玩家都能理解的体育游戏就是他们想做的产品,他们最大的目标之一就是让游戏覆盖到每个人。但追求产品能有广泛用户群体覆盖的 Miniclip,却对追逐安装量的超休闲游戏持比较保守的态度,一个原因在于,Miniclip 不仅看重产品的用户覆盖面,更看重玩家留存和DAU,而这恰恰是超休闲游戏的弱势。如果查看 Miniclip 目前在投的几款主力手游,就会发现它们都是运营多年的老产品。除了上线 Ball Pool》,近一个月广告投放第一的《Baseball Clash》和第三的《Ultimate Golf!》都是运营近 5 年的长线产品。
此外,在全球流量竞争加剧,获客成本急剧攀升的大背景下,超休闲游戏过度依赖 IAA 的商业模式显然也缺乏想象空间,许多超休闲厂商都在探索新的可能性,比如给超休闲游戏判了死刑的 Voodoo,这两年一直在积极推动自身产品朝混合变现转型。Saad Choudri 也认为,一家公司不应该对任何一种变现方式过度依赖,最好是在广告变现和内购变现之间取得平衡。既然如此,Miniclip 为什么还要收购目前高度依赖 IAA 的 Easybrain?
让我们把目光投向 Easybrain。通过 AppGrowing 国际版 的“全球发行洞察”功能可知,Easybrain 旗下游戏以数独、填字、拼图等休闲玩法为主。
一方面,这类玩法理解门槛都比较低,容易在全球市场传播,就在本月 14 日,Easybrain官网发布了旗下手游下载量突破 20 亿的消息,足以证明他们的产品在全球玩家群体中的影响力。另一方面,这些玩法多聚焦智力挑战,规则看似简单,但内容深度却能够支撑玩家长期游玩,具备较强的可持续性,因此生命周期往往比较长。除了上线 年的《,Easybrain 目前广告投放前三的产品,最年轻的《Number Match》也运营了近 4 年。
从这点来看,Easybrain 的产品显然跳脱出了超休闲游戏的范畴,也符合 Miniclip 追求广泛用户群体覆盖和具备长线运营能力的产品思路。此外,虽然高度依赖 IAA,但得益于长线运营,Easybrain 在过去几年的营收依旧实现了不错的增长。据 Embracer Group 在两次收购案和财报说明会中披露的数据,Easybrain 的营收在过去 5 年增长了近两倍,2023 年至今年 3 月的收入超 3 亿美元(折合人民币约21.7亿)。当然,作为一家休闲游戏厂商,Easybrain 在买量方面的投入并不小,从 AppGrowing 国际版 监测到的数据来看,过去一年,Easybrain 月均广告在 25000 组左右,最高可突破 3 万组;过去,它的身影也常常出现在我们每个月的买量报告开发者投放榜上。
但据 Embracer Group 给出的数据,EasyBrain 去年的买量支出不到 1.5 亿美元,仅占营收的 45%,更令人意外的是,其息税前利润(EBIT)率高达 41%。作为参考,在跑通混合变现这条路之前,Voodoo在2022年的EBITDA利润率仅有3%。因此,无论是从产品角度还是从市场营收角度看,Easybrain 都与我们所认知的超休闲厂商有所区别。在产品内容方面,它更接近传统的休闲品类,只不过商业模式没有或没能力很好地与游戏内容做进一步的结合;虽然高度依赖 IAA,但产品较长的生命周期有效降低了买量成本,从而实现了较高的利润率,也为其赢得了更高的市场想象空间。或许在 Miniclip 看来,Easybrain 旗下产品有着广泛的用户覆盖,多款长青产品也证明其产品具备长线运营的能力,这无疑符合他们自身的产品理念;尽管营收模式单一,但增长和利润表现良好,如果进一步挖掘,或许能打破当前上限,带来更多的可能性。
据 Easybrain 官网公告,今后他们会继续作为独立开发商和发行商运营,这也符合 Miniclip 一贯的做法。在被腾讯收购后,Miniclip 也继承了“腾讯式”的管理特色,赋予被收购团队极大的自主权,比如在 2022 年被他们收购的《地铁跑酷》开发商 Sybo Games 就保持独立运营。