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  有人说,赚钱只服两位姓“马”的爸爸,一个赚你老婆的钱,一个赚你孩子的钱,没老婆没孩子,就赚你的钱。

  有一款游戏对鹅厂的重要性不言而喻,不仅令鹅厂大举进军全球游戏市场,还成为鹅厂的巨大印钞机,彻夜不停,用一个个靓丽的新皮肤,冠冕堂皇地吸干玩家钱包。

  这款游戏2017年为鹅厂贡献21亿美金收入。它就是大名鼎鼎的《英雄联盟》,League of Legends,简称LoL,也念做“撸啊撸”。

  这款“就算你没玩过也肯定听过”的游戏,每月玩家人数上亿,全球同时在线年光靠卖游戏角色皮肤就赚了18亿美元。

  而这个游戏的背后就是拳头游戏公司(Riot Games),很多人说它应该叫Riot Game,因为创办10年来,公司只发布了《英雄联盟》这一款游戏,并且只专注于这一款游戏。

  在一节金融投资的专业课上,两个南加大的学生相遇了,通过了解,他们发现对方和自己一样都对视频游戏报以巨大的热情,尤其是类似《星际争霸》这样的多人游戏,共同的爱好让彼此熟识。

  但别人眼里前途大好的工作却让两人犯了难,没多久,两人就开始不满意自己的状态。对他们来说,工作的职位和薪资及不上对工作的热情及喜爱。

  就这样,心底始终放不下的那份对游戏的赤诚让两人真正走到一起,随着在游戏及相关论坛里投入的时间越来越多,他们发现游戏开发商们不能仔细倾听他们这些游戏粉的意见。

  布兰登说:“开发商们停止开发游戏,不再维护社区,迫于压力转而开发新项目时,我们玩家就像被兜头泼了一盆冷水,没有人想就这么被自己喜爱的游戏所抛弃。”

  以暴雪公司的游戏为例,《星际争霸》、《魔兽争霸3》 等备受玩家欢迎的游戏,因为公司通过推出游戏扩展包等举动,支持游戏运营了很长时间。之后,即使公司重心转移至其他游戏产品,玩家们对自己热爱的游戏热情不减。

  甚至有《星际争霸》的玩家制作了Aeon of Strife自定义地图,以及后来的Dota Allstars地图,这些例子为马克和布兰登后来的游戏制作提供了灵感。

  确定了想要研发的游戏类型,两人开始招兵买马。他们立刻就把橄榄枝抛向了 Dota Allstars地图的设计者,并随之招揽了一批Dota Allstars社区的活跃用户。

  它虽然和如今的 《英雄联盟》 拥有完全相同的架构,被称为 “多人在线战术竞技游戏” 或着MOBA,但在当时,它还仅仅是一个非常粗略的规划草图,以现在《英雄联盟》的玩家眼光去看,是完全认不出的。

  创作初期的过程充满了磨难,游戏更新迭代了很多次,所有的创作人员都倾注了很多心血,对成果充满了自豪。

  2007 年, 马克和布兰登前往在旧金山举办的游戏者开发大会,将自己的游戏介绍给了大会上不同的游戏出版商们,但过程远没有想象中的顺利。

  马克说:“我们开始只是计划成为游戏开发商。” 但通过此次和游戏出版商的会面,两人发现似乎有一些问题被他们完全忽视了。

  比如,出版商们总是过于依赖现有的传统出版发行周期,所关心的也都是常规性的实体零售以及后续的版权问题。

  更不用说拳头游戏公司想要做的是以多人玩法为核心,并且能够不断增长、改变和进化的网游,甚至于,游戏本身是免费的,只通过可供选择的微交易来支持运营。

  合作没谈拢,两人也放弃了继续寻找游戏出版发行商的念头,他们带领团队回到洛杉矶,开始寻求风险投资。

  马克和布兰登一早就看好自己游戏的全球发展潜力,也并没有受限于初创公司最好不要寻求外资注入的风险性。

  他们只想寻找脾性相投的投资商,而与此同时,他们发现相比于北美的游戏出版商们,中国的腾讯公司更符合他们的理念,更理解他们的诉求。

  同年,随着不断扩大的规模,以及为了迎接未来即将面对的更多挑战,团队忍痛舍弃了已经使用两年的后端技术平台,重新开发,也删减了不被大部分员工所喜爱的《Clash of Fates》这个副标题,更新了游戏名字。

  同时,2008年和2009年,拳头公司共接受以Benchmark和腾讯公司牵头的共 1500万美元的两轮投资。最终,2011年腾讯将拳头游戏收归旗下。

  在历经了6个月的Beta测试后,拳头游戏于2009年10月27日上线《英雄联盟》。 游戏可以免费下载,并提供40个角色。 一个月后,游戏内开设商店。

  Merill和Beck决定永远不卖“装备升级”,也就是一些特殊武器或者能力,能让一些玩家比其他玩家更有优势。他们认为这样做是违背玩家初衷的——别人靠游戏技巧达到的,不应该拿来卖。

  相反,他们卖“皮肤”,就是改变角色外表。 就像你给家里面买装饰品一样,皮肤和其他饰品可以让玩家提升游戏体验,让玩家感觉更个人化,更有趣。

  两个月的时间,《英雄联盟》就创造出了10万玩家同时在线的数据。为此,团队成员几乎无休地加班加点,稳定服务器以满足需求。但就算这样,也掩不住所有人内心的兴奋。

  相对应的,第一款游戏的巨大成功也预示着拳头游戏公司需要更快更稳定的迅速成长来面对日益增加的市场需求。

  同年,拳头游戏完成了新一轮风投,包括已经有所合作的腾讯公司。这些资金被迅速用来扩张团队,修复bug和其他技术问题,更新游戏内容。

  由于初期并没有细节化游戏未来会如何发展进化,技术人员也不知道游戏未来是多地图,多战斗模式,还是更丰富内容体验。

  因此,游戏后来的更新几乎都围绕着玩家的喜好,凭借与玩家的积极互动来了解,根据玩家的态度来发展。

  “一切为了玩家”的反应模式,随着多语言,多场景,多版本的发展,游戏规模越来越大,更新操作的复杂程度也越来越大。

  就这样,拳头游戏用了大量的时间来寻找自己在游戏中的准确立足点,学习如何在游戏稳定运行且不断增长的同时,最佳的更新游戏内容的节点。

  2011 年夏天,在玩家们的千呼万唤下,拳头游戏举办了首届 《英雄联盟》 全球总决赛(S1),此后, 《英雄联盟》 线下电竞比赛风靡全球,可以说是最成功的电竞项目。

  在S4那年,同时观看《英雄联盟》全球总决赛的人数高达2700万,超过了当年NBA的观看人数(1800万),S5全球总决赛观看人数同样也超越了NBA。

  由于游戏难度相对较低,对新手玩家友好程度较高。这样使得每个玩家在看比赛时,也能够发表自己的评论,代入感极强。

  而电竞比赛带来的盈利点也更加多元。从2017到2023年之间,BAMTech会向Riot Games预支付3亿美元,用于专属分销和开发《英雄联盟》电竞联赛的权利,同时还包括销售广告和赞助等方面内容。

  按照协议,获得的初期收入全部归入BAMTech旗下,一旦超过3亿美元,Riot将获得一定比例的收入分成。

  马克表示:“不让玩家失望是推动和激励拳头游戏所有员工工作的动力。” 马克和布兰登对《英雄联盟》的玩家做出承诺:他们永远不会放弃这款游戏。

  为了不断推出有创意的新内容,新产品。拳头游戏公司有Thunderdome大会,大约每年会举办 3-4 次,每次有 600 名左右的员工报名,他们以自身兴趣结伴组对,挑战想要尝试的想法,72小时出成果,获胜的将有机会成为公司正式的产品。

  拳头公司在招人时就会观察应聘者是否有激情,是否热爱游戏,认同公司文化,同时也会考量应聘者是否从心底愿意帮助玩家打造更好的游戏环境。

  只有符合这些条件的应聘者,才能在他们成为拳头游戏团队的一员时,更好地协助团队,帮助公司发展,推动游戏运行。

  拳头游戏公司里有一个巨大的游戏室,像网吧一样,员工可以随时在里面打两局,不管是累了想休息,还是测试中需要灵感。

  没有硬性的KPI要求clash 安卓局域网代理,弹性的上班时间,在员工餐厅的大屏幕上展示每一位新入职的员工,甚至是实习生的照片等。在欢迎新员工时,会以一段引人入胜的游戏会话开始。

  如果新员工在加入公司 60 天内觉得拳头游戏公司并不适合自己,离职的时候可以获得 10% 的年薪(最高 25000 美元)作为离职奖励。而且,公司的带薪休假制度十分开放,公司对假期缺席和病假缺席的天数没有限制。

  2015 年,Glassdoor 和 Business Insider 的《美国最佳雇主排行榜》中,拳头公司高居第 18 名,是入围前 50 名的企业中唯一一家游戏公司,领先于苹果的第 25 名。

  暴雪公司因为旗下游戏CG(影视动画)的精彩程度甚至高过很多电影,被玩家戏称为动视公司,拳头游戏则因为其游戏高产质量精良的音乐作品以及逼真的音效,而被称为“拳头音乐公司”。

  拳头北美总部官方运营的Soundcloud账号上,创号至今,一共上传了288首原创音乐作品,这还不包括其他地区的音乐作品。而且在更新游戏主题时,拳头也会悄默默上新背景音乐。

  拳头的音乐主要服务于三大个方向,辅助游戏对战、电竞比赛以及突出游戏主题与背景,不同应用方向对音乐风格的需求截然不同,造就了拳头作品几乎横跨了所有的音乐风格。

  《英雄联盟》做音效的团队更是拼的要命。每当你参与击杀,你听到的都是音效设计师眼睛被打的声音。

  有时候从拟音室得到的音效实在不能满足某位英雄的需求,就外出录制。团队会花一下午在游泳池里录制水下的声音,包括人类的尖叫声以及引爆一枚干冰炸弹的声音。

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