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  A股游戏公司中“买量打法”最激进的代表之一。2024年,其销售费用高达23.02亿元,占营收比重超过82%

  财报显示,公司全年销售费用降至14.53亿元,同比减少近8.5亿元,降幅达36.88%。与之对应的是,营收从27.88亿元微降至25.54亿元,下滑8.4%。用不到一成的营收损失,换来超三成的销售费用削减,并实现从亏损到盈利4.83亿元的跨越。

  管理层在财报中坦承,对《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等成熟期产品主动缩减投放,同时新游戏《X-Clash》在2025年4月上线后,也未像过去那样“上来就猛砸”,而是采取分阶段测试、动态调整的策略。

  这种“精打细算”不仅体现在销售端。管理费用同比下降23.44%,研发费用也因人力成本优化减少了15.73%。公司内部称之为“降本增效”,放在行业语境里,就是不再迷信“大力出奇迹”。

  当然,光省钱不赚钱也不行。冰川网络2025年能够扭亏,产品端的功臣包括《Hero Clash》《超能世界》《Epic War》《Titan War》《Kingdom Go!》等。

  其中,末世生存题材的卡牌策略手游《X-Clash》于去年4月在全球同步发行后迅速冲榜。截至报告期末,其在美国、加拿大、巴西、法国、德国等40个国家和地区登上免费榜榜首,累计注册账户超过3920万。

  虽然财报未单独披露《X-Clash》的完整年度流水,但从公司第四季度销售费用环比增加可以推断,该游戏在Q4进入了大规模推广期。

  除此之外,经典游戏《Hero Clash》(即财报披露的游戏一)全年贡献收入5.50亿元,仍是公司第一大收入来源。

  《Hero Clash》是冰川网络《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年11月,该游戏在亚太和欧美地区上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年3月,《Hero Clash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。截至报告期末,注册账户已超过3810万个。

  《超能世界》(即财报披露的游戏二)贡献4.75亿元,位列第二。这是冰川网络自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自2022年8月在中国大陆地区首发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过8120万个。

  值得关注的是,冰川网络的境外收入已经超过境内。2025年,该公司境外销售收入13.69亿元,占总营收的53.59%,同比增长虽只有4.69%,但占比提升明显。

  公司旗下主要海外发行主体冰川香港,报告期内实现营收13.69亿元,净利润2.12亿元,成为集团最赚钱的子公司。

  这背后是冰川网络从“国产游戏出海”向“全球化同步发行”的转型。公司财报中特别提到,《X-Clash》实现了多国同步首发,这在过去以“先国内后海外”为常态的冰川产品序列中并不常见。

  在产品线上,冰川网络并未因一款《X-Clash》的成功而止步。目前公司在研及定制产品共6款,涵盖多个品类方向。

  其中,《代号:灯塔》《代号:SC》均为“卡牌+SLG”融合玩法,已在测试阶段;《代号:家长》《代号:守卫》《代号:喵星》《代号:TF》则覆盖RPG休闲、休闲竞技、卡牌竞技等领域,均已立项推进。

  从储备来看,冰川网络仍将SLG作为核心突破口,但同时也开始布局更轻度的休闲赛道。这与当前全球市场中轻度游戏崛起、小程序游戏成为增长引擎的趋势相吻合。

  首先,买量模式并未被彻底放弃。冰川网络在财报中明确提示了“现有买量营销模式存在的经营风险”——买量成本持续增长,转化效果下降。公司目前储备的多款新游戏,未来仍需通过买量获取用户。一旦某款产品ROI不达预期,可能再次重演2024年的亏损剧本。

  其次,海外市场的不确定性在加剧。该公司坦承,海外产品买量回收周期相较国内更长,且随着出海赛道竞争日趋激烈、流量成本上升,以及国际局势动荡、隐私政策变动(如Google和Apple对IDFA的限制)等因素,游戏企业出海难度不断增加。冰川网络2025年境外收入同比增长仅4.69%,较此前两年显著放缓,或许已是一个预警信号。

  从2024年的巨亏到2025年的盈利,冰川网络用一份漂亮的财报证明了自己“会省钱”。但资本市场更关心的是:省出来的利润服务器clash教程,能否变成赚出来的利润?

  销售费用率从82%降到57%,这既是主动调整,也是因为成熟产品进入衰退期、被动减少投放。未来新游戏上线后,买量费用必然反弹。届时,冰川网络能否在控制成本的同时,维持新品的高流水、高回收,才是真正的考验。

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