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  苗春阳:深圳坤方创投合伙人,专注于泛娱乐和游戏产业链投资。06年进入游戏行业,见证了端游,页游,手游在中国的依次兴起。参与制作了《寻仙》《成吉思汗1》《天书奇谈》等流水数千万项目,后转做游戏发行领域。目前专注于泛娱乐以及游戏产业链布局投资,研究的方向有网络大电影,AR游戏,体育类游戏以及独立游戏。

  上周的《带你看:中国SLG手游前世今生》刊出后,很多人反应,想进一步详细了解下手游SLG中的四个细分品类:主打全球同服类SLG、主打国内分服类SLG、主打战斗操作类SLG和伪SLG卡牌。那么,本次我们先重点介绍一下,主打战斗操作类SLG。

  目前的市面上的SLG手游有一个很有趣的地方,就是多没有战斗表现,大多是以战报的方式描述战斗,比如风靡全球的Game of War和Clash of Kings。

  主打战斗操作类SLG,顾名思义,是将战斗作为决定胜负的一个重要游戏因素的SLG.。主打战斗操作类战斗基本设定大致分为即时制/回合制、以部队单体为作战单位和有站位和走位的概念。

  有了如上的基本设定,此类SLG的战斗核心规则又可分为如下四个部分:胜负规则,兵种规则,部队数量规则,战场规则。

  即时制是指战斗力(兵力血量或者武将血量被消耗为0)的一方失败,或者战场时间为0时战斗力仍未有最终结果则双方平手。不过这种一般都会设置一个损伤参数,防止秒杀的出现。

  而回合制则是指战斗力(兵力血量或者武将血量被消耗为0)为0的一方失败,或者固定回合数内剩余战斗力少者失败或平手,或者规定回合数内达到某项条件者成功。

  兵种设定指不同兵种攻击能力和防御能力的设定,是设定的第一环。保证单兵\单兵种队伍互相之间的战斗力平衡,是首先要做的。在此基础上,克制关系是增加战斗策略的常见办法。比如《三国群英传》兵种之间的克制,以及策略之间的克制设计。克制关系通过在策划表格中设置伤害系数实现,具体数值因游戏而异。

  而兵种站位和走位之所以重要性,在于赋予不同兵种各自的战斗定位,并且也避免了无脑流操作的出现。并且正是其与兵种设定相结合,才构成了主打战斗操作类SLG的最精彩的部分。同时,很多游戏还加入了阵型的概念,本质上是站位\走位的升级表现。把站位\走位和兵种克制关系做的好的游戏,才能做出精彩的核心战斗体验。

  即时制&回合制的基本单位是部队,假设部队战斗力等于单兵战斗力的加总,这意味着第一:实际参与战斗的最小单位的战斗力实际上是由单兵能力和部队数量共同决定的;第二:随着战场时间&回合的进行,部队数量必然是不断衰减的,也就是部队战斗力必然是不断下降。

  为了避免出现《红色警戒》中单纯的“人海战术”的出现,部队数量对战斗力的数值关系一般不能做成简单的线性关系,而是应该做综合考量。

  场地,一般游戏中分为有城池作战和无城池作战两类。有城池作战与SLG的内政有着密切关联,内政强大的一方,具有着巨大的守城优势。比如《冰火围城》、COK等,会具有提前摆放防御设施和损失兵力作为伤兵的优势。而对于无城池作战来说,双方均没有优势倾向性,比如初始的《三国群英传》两代。

  影响元素则包含组队与天气\地形。组队时,如何将不同玩家的部队整合成整个军团的战力,很多游戏在这点衍生出不少精彩的玩法。有最基础的简单加和以及高阶的站位式规则。比如,将战力弱的魔法型角色放在阵形的最前排,无疑是叫他去死;而将能够百人敌、甚至千人敌的攻击型角色放置在队伍的最前方,就能在开战瞬间便杀得敌人措手不及。

  此外,例如在《三国群英传》中,每个武将都能够带一种士兵,因而一个军团最多将能够组成包含五个不同兵种的部队,善用阵形,将士兵安排在他能够发挥最大作用的最佳位置上,是制胜的重要因素。很多场地还有天气与地形的设定,特殊天气或者地形会有利于特殊兵种。

  此类游戏对战斗还原要求高,需要玩家临场反应能力和战前策略能力两大块,对传统SLG所常见的内政建设,要求反而不高。

  此类产品如果无法还原战斗,则无法有效吸量,转化率和留存都会相应降低不少。之前就曾有公司的运营将游戏改名后推出,结果大量玩家涌入后发现只是一传统回合制战斗游戏,纷纷离去,导致新增留存反而大大低于未改名之前。

  随着市场的发展,主打战斗操作类的SLG开始越来越多的涌现出来,主要集中在大量三国群英传类的SLG,其中佼佼者有上海鸣泉网络的《马上有三国》等。

  虽然目前现在SLG游戏领域更多的讨论的是COK,COC等游戏,但是作为此类SLG中最典型的例子,则莫过于由奥汀科技1998年制作发行的战争策略类系列单机游戏《三国群英传》。接下来笔者将以《三国群英传》系列为例进行分析,从早期的SLG游戏看如今主打战斗操作类SLG游戏应该如何设计。

  玩家在一张中国地图上,任意选择一方君主,或者自建君主。然后就可以开始统一天下的征程。同时大地图上也分布着易守难攻的城池、封锁陆路的关卡,以及箝制水路的港口,所有建筑物皆有其独一无二的战略地位,玩家需要考虑各种战略要地对局势的影响。另外,从五代开始,大幅增加了河流、海洋等水域的分布,玩家可由各港口乘船出航。

  胜负条件:玩家消灭所有势力获胜,玩家君主被对方抓到并斩首,则失败(小概率君主被抓到后不斩首)。三国群英传的这个最核心玩法,从1代延续到7代,从来没变过。甚至延伸到两代PC网游版(当然网游想彻底灭掉一国很难)

  时间轴:时间按照公元纪年,因完全按照三国历史进程发展,所以最早的年代,多为公元184年黄巾之乱。表示方法是即时的,以月来计算的。

  游戏流程:游戏按即时制展开,双方行动和交战同时进行。游戏进行的流程是“内政经营模式”——“大地图战略模式”,发生战争则进入“战争发生模式”,时间到后再循环到“内政经营模式”。三种模式构成了游戏的流程。

  ★策略策略:不同于另外一个三国SLG巨作——《三国志》系列,《三国群英传》游戏的重点是战争而非内政,后期几代作品,均可以自动分配太守和军师,自动发展,从而让玩家注意了集中在战争中。这点也是其与目前主流SLG手游最大的不同。

  从五代开始,建物能够指派不同的部队,同时进行开发、训练、征兵、征税等内政工作。实施内政的效果及成功率,则和执行部队所持有的能力成正比。

  同时,五代也加入了外交功能,可和其它君主进行更多样的互动,甚至可离间敌方君主与其麾下武将,让自己可以搜罗到更宝贵的人才clash机场服务器是什么。而只要能够和强大势力维持良好的外交度,对方便不会轻易开战;就算双方不幸发生冲突,也还有机会赎回被俘虏的重要将领。

  ★战争策略:玩家需要合理分配有限的兵力和领土,从整体考虑先攻占中国哪片区域,有时候为了整体考虑,适当放弃几座城池也是必要的。很多运筹帷幄的思想,比如“围魏救赵”“远交近攻”“避实就虚”都是玩家需要考虑的。

  并且由于不同于《三国志》系列兵种与兵的数量对战局起了重要作用,《三国群英传》中,武将对战局的影响非常巨大,所以如何充分有效的使用武将这个策略,占了战斗策略的绝大部分。

  ▶武将元素:游戏采用了只在角色扮演类游戏中才出现的经验值,在游戏中,武将只要战斗胜利就可以获得经验值,只要达到一定的等级,就会额外获得一项技能。游戏初始阶段,武将有一项技能。游戏的武将技在高彩模式的画面下有着眩丽的光影效果。

  而且随着游戏自身发展,后面几代突破了前几代,武将1V1的战斗规则,出现了2V2乃至发展到5V5的战斗规则,而一些带有卡牌俗称的“缘分”系统的武将被放到这个组合中时,就会增加一个情谊技能,威力线名武将秒杀敌方几百人的队伍,外带敌方武将,真好比砍瓜切菜般。比较著名的有蜀国的“五虎上将”,魏国的“夏侯渊+夏侯惇”“甄姬+曹丕”,吴国的“孙策与大乔”“周瑜与小乔”等

  ★兵种设定:兵种有若干种,有明确的克制关系,比如朴刀兵克制枪兵,枪兵克制骑兵,而骑兵又克制朴刀兵。

  从三代开始,每名武将在游戏里可率领三种不同类型的士兵搭配,加上不同的阵形产生许多不一样的战术变化,如可在前方布置武斗兵做肉搏战,后方则置放长距离攻击的弓箭兵等。

  ★守城建筑设定:同时,从第三代开始,开始有了守城建筑的概念。守城建筑有箭塔等,内政建设程度会决定守城方的防守建筑的多少与等级。由此衍生出来的一种玩法,便是守城方可以引诱敌方共计,将其吸引至己方守城建筑下,进行剿灭。

  ★阵型设定:战斗前可以进行布阵,阵型之间也有相生相克关系。但是要注意,在战斗中,除非是远程对远程,否则一般玩家都会在战斗中程,发动全军突袭,这时候,小兵的AI就会完全按照自由寻路而非阵型进行。此时,阵型的作用就被削弱。

  ★军师技设定:每支队伍可以设定一名军师,此军师的军师技能在战前选择好后,就可以用于战斗中,比如鼓舞士气,甚至恢复技能,恢复体力,乃至直接劝降敌方武将。因此,军师技能是否丰富以及实用,是对军师类武将的重要考量。

  ★ 必杀技设定:从三代开始,增加了武将必杀技。不同于手动释放的武将技,武将必杀技属于被动触发。比如曹魏阵营中武力只能说中上的曹仁,在《三国群英传》初期,就会频频发动必杀技,起到扭转战局的作用。

  ★武将特殊属性设定:有的武将会有特殊属性设定,比如有的武将会自动回血,有的则会自动回魔。玩家在战斗中,针对此类武将,需要事先思考如何应对,如何派出己方相应将领应对。

  ★武将定位设定:《三国群英传》中的武将,大体分为如下几类:杀伤对方武将类,杀伤对方小兵类,召唤大量士兵类。

  杀伤对方武将类:拥有各种作用于对方武将的技能,比如单体直线攻击的技能“落日弓”“落月弓”等,此类武将可以躲在己方军队后方,不断地对对方武将进行单体攻击。

  杀伤对方小兵类:拥有大量杀兵技能,比如直线多体攻击的技能“连弩”,圆形多体攻击的技能“旋灯火”,无规则多体攻击的技能“旋龙”,隔离士兵多体技能“八门金锁”等。

  在此基础上,又各自有细分。比如一些杀伤对方武将类,也会拥有杀伤对方小兵类技能,此时他就可以放心大胆的冲击敌方军阵,先释放杀兵技能,待敌方小兵死伤殆尽之际,再释放杀将技能。再比如有的武将自身血薄,但是却有回蓝和杀伤对方武将类技能,则其可选择的策略就是躲在己方军阵后方,倚仗自身回蓝特性,不断释放杀将技能。

  从三代开始,引入了突发事件这个玩法。在大地图上会随机刷新突发事件,或者借由玩家行走来触发。突发事件的战斗多由各种强力怪物比如神仙,猛兽或盗贼构成,战胜后可以有几率获得稀有宝物和技能。

  通过上文分析,我们可以发现,《三国群英传》省去了按部就班的传统SLG内政建设模式,让玩家的关注点更加集中在吸引人的战斗环节,同时在战斗环节中,需要手动指挥,而非无脑跳过。并且,整体外围的统一地图设计,更是非常考量玩家的整体策略协调能力。

  同时,此类游戏用户巨大,且不拘泥于三国历史。就笔者常见的类型中,就有如下的题材改编的玩家自制MOD。

  我们可以发现,甚至武侠题材也可以用到此处。当然,所有的一切题材,笔者都建议取得正版授权。因此,此类游戏的模式,很适合现阶段手游市场,希望能给大家一点借鉴。返回搜狐,查看更多

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