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在移动游戏行业,Supercell一直是一个特殊的存在。他们CEO Ilkka Paananen常自嘲是“权力最小的CEO”,公司内部更是信奉“细胞”文化——相信几个人的小团队就能做出改变世界的游戏。
但当我们把视线拉长,完整梳理Ilkka从2019年到2026年(2018-2025公司表现)发布的这8封年度公开信时,看到的不再是一个顺风顺水的神话。这八年里,Supercell经历了阵痛与重建:从营收的持续阴跌,到长达五年的产品空窗期,再到核心价值观的动摇。
直到2024年和2025年,他们才完成了一次惊险的V型反转——老游戏创下历史新高,但同时他们第一次在全球发布后砍掉了一款收入过亿的产品。透过这八份长文,我们看到一家顶级大厂如何在“守成”与“创新”中寻找新增长曲线。
如果只看财务数据clash of clans官方网站,Supercell在过去八年走出了一条V型曲线年说起。那一年底,《荒野乱斗》全球上线,Supercell的营收达到了16亿美元的高点。但在那之后的很长一段时间里,这家公司陷入了令人不安的沉寂。直到2024年《爆裂小队》(Squad Busters)公测前,他们经历了长达5年多的产品空窗期。
就在行业以为Supercell将逐渐平庸化时,剧情在2024年和2025年迎来了反转。凭借老产品的爆发,Supercell实现了惊人的触底反弹。特别是在刚刚过去的2025年,公司营收达到了30.1亿美元(约26.5亿欧元),利润(EBITDA)更是高达10.6亿美元,创下了历史性的新高。
为什么中间会经历那“失去的五年”?核心矛盾在于Supercell引以为傲的“细胞(Cell)”文化。
多年来,Supercell迷信“独立、极小规模的团队”能激发最大创造力。但在2022年初的复盘中,Ilkka承认这是他犯下的“最大的错误”。当《荒野乱斗》等游戏进入长线运营期,面对全球玩家对海量内容的消耗,十几二十人的小团队根本招架不住。结果就是更新缓慢,员工陷入职业倦怠,眼睁睁看着长线运营的阵地被后来者蚕食。
新游戏(Startups): 依然保持小团队,像初创公司一样运作。在2026年的博文中,Ilkka甚至提出了更激进的激励措施:新游戏团队如果成功发布,将分享该游戏的利润,以此模拟创业的上升空间。
长线游戏(Scaleups): 必须扩大规模。Ilkka在2024年的博文中提到,为了服务好数亿玩家,长线团队不再受人数限制,甚至引入了“子细胞(sub-cells)”的架构。
为了彻底贯彻这一战略,Supercell在组织架构上动了线月发布的最新博文,公司在2023年聘请Sara Bach负责所有长线年中,聘请了Drussila Hollanda负责所有新游戏开发。这意味着“运营”与“研发”在Supercell内部正式成为了两个拥有不同文化、空间和工作方式的独立组织。
Supercell有一句名言:“我们要用香槟庆祝失败”。但这8年里,香槟喝得有点苦涩了。这八年里,无数半成品倒在了测试阶段。
《Rush Wars》 (2019年砍): 一款看起来像休闲版COC的游戏。死因: 早期玩法很有趣,但无法支撑起后期的耐玩性。
《Hay Day Pop》 (2020年砍): 试图切入消除赛道。死因:没能在红海中找到足够大的受众群体。
Everdale (2022年停止开发): 一款主打和平建设的游戏。结局: 移交给了MetaCore(《Merge Mansion》开发商)继续开发,Supercell承认自己做不好这种慢节奏游戏。
Clash Mini (2024年砍): 这款自走棋玩法的游戏在测试期好评如潮。死因: 留存数据未达到标准。
测试不足:切勿跳过对游戏meta(指由皮肤、段位、收藏等构成的玩法外系统)和长期留存的测试。《爆裂小队》的Beta 测试几乎只关注核心玩法,且仅验证了第7天(D7)的留存。软启动仅持续了一个月——这根本不足以验证长期的留存和变现能力。
正如Eino Joas(团队负责人)所反思的:“我们曾希望这款游戏能面向所有人。每个人都能够上手、理解操作并享受其中。但期望与现实之间存在着巨大的鸿沟。我们获得了 4000 万预注册用户,7500 万次安装,但这些玩家中并没有多少人留存下来。他们进来后,没有找到自己期待的东西。而我们对这一点此前毫无察觉。”
先是《荒野乱斗》在2024年迎来了历史性增长,用户数翻了三四倍。这得益于扩充后的团队终于有能力在内容层面做更多的更新和改革。
紧接着在2025年,即将满10岁的《皇室战争》也迎来了“第二春”,新用户增长了近500%。除了产品层面的删繁就简,Ilkka在2026年的博客中特意补充了一段致歉,深刻反思了社区的作用。他承认,自己最初忽略了Jynxzi等头部主播和社区创作者的巨大推动力。
事实证明,当社区情绪是积极的时候,任何一个新内容的火花都可能点燃草原。在存量时代,只要敢于打破路径依赖,十年的老游戏依然拥有惊人的爆发力。
行业陷入了无止境的A/B测试和微创新。为了打破这种僵局,Supercell正在尝试一种“火箭与发射台”的新模式:利用Supercell高达3亿的月活用户、中台能力和资金作为“发射台”,去寻找那些最有野心的制作人(哪怕不在Supercell内部)来制造“火箭”。
回看这八年,Supercell同样经历了长期的迷茫和阵痛,最后通过自我革命,在老产品上找到了第二增长曲线。而《爆裂小队》的失败则是一记警钟——在如今的市场环境下,仅仅依靠过去的经验和资源已经不够了。对创新的焦虑和深刻自我反省,或许才是Supercell能活过15年并重回巅峰的根本原因。
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