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  ,至于东亚及南亚市场也位于游戏免费榜前列,例如,最高位于中国台湾与澳门第2、中国香港第3、印度第6、日本第7、韩国第20名等。

  而目前,《X-Clash: Dare》全球范围内iOS游戏免费榜虽然有轻微下滑,但依然位于52个区域市场TOP50(位于意大利、印尼、马来西亚第1,美国、英国、德国第2,法国、西班牙、加拿大第3,中国台湾第6,日本第25)。

  iOS游戏畅销榜方面虽然反应相对较慢,但10月底开始也逐渐有了声量,当前位于19个区域市场TOP100(冰岛第14、美国第74、加拿大第93、荷兰第75、菲律宾第50),欧洲及东南亚部分重要市场也已经在150名以上浮动。

  背景上,设定为邪恶虚空撕裂大陆,不死瘟疫吞噬文明最后的残迹,如此浩劫中,玩家需要与伙伴建立不破的羁绊、组建团队、与他人结盟、重建王国;

  玩法上,基本框架为“多样副玩法+SLG”,前期副玩法除了有“画线拯救狗狗”(前两关便开始展现)还有数字门(第三关转为此玩法),后期游戏还为这两个副玩法设计了单独入口,“拯救狗头”目前关卡超过200个,另一个则有50个关卡;

  后者SLG的设计流程类似《Last War》,占据主城后玩家重点开始解锁地块、修复建筑,主城升级至3级后便会解锁大地图,当然卡牌、危机任务等休闲SLG的必要内容同样穿插其中,此外主线中还有不少幸存者Like的BOSS挑战。

  紧接着在分析具体市场表现之前,需要特别提到的是,该作和冰川网络旗下其他出海产品一样,会在不同市场进行分包发行,目前其在美洲、欧洲、东南亚、中国港澳台、印度、日本、韩国均有不同包体。

  公开资料显示,早在今年4月《X-Clash: Dare》便开始了小规模测试,也是在这个游戏开始对外投放,彼时其使用的还是正常角色iCON,商店图主要展示数字门打桶,但并未产生能被统计的数据。

  6月中下旬,游戏产生了对应的市场数据,这时其在巴西、美国、墨西哥、印尼以及菲律宾的Google Play端测试,日下载与从最初的百位数逐渐增长至千位数;

  7月上旬,游戏将iCON换为“狗头”,商店截图也换为“画线拯救狗狗”。同月中下旬时,测试范围拓展到法国、德国、意大利等少数欧洲国家的Google Play端,日下载很快稳定增长至1万以上,日流水则从三位数增至5万以上(整个7月的下载量为27.2万,流水为18万元);

  8月中上旬,游戏开启上述大部分已测试区域市场的App Store测试,同时于印度双端开启测试,9月中旬逐步拉高投放量级,10月之前其日下载量以及日流水都已经来到了15万以上(8月下载量为236万,环比增长770%,流水为164万元,环比增长811%;9月下载量为418万,环比增长77.1%,流水为370万,环比增长125.6%);

  10月伊始,该作开始加速在日韩、中国港澳台以及剩余欧美、东南亚市场的上线速度,与此同时,扩量动作进一步加剧,10月26日其日下载达到了140万的峰值,日流水目前还在持续增长中,预估在93万以上(10月下载量为2220万,环比增长431%,流水为1300万元,环比增长251.4%)。

  值得一说的是,虽然全球范围内《X-Clash: Dare》在副玩法和包装上还是以“狗头”为绝对核心,但日本市场上线的《X-Clash: ゾンビの世界》与印度市场的《X-Clash: Zombie World》是两个例外,前者主推休闲射击,后者主推套环。

  截止目前(10月31日),《X-Clash: Dare》累计下载量约达2900万,其中印度、巴西、印尼以32.78%、14.18%、12.12%位列贡献榜TOP3,以平台来看,Google Play以74.95%占比更胜一筹,这主要是因为其投放渠道以谷歌为主;

  总流水预估在1845万元(10月贡献70.5%),美国、加拿大、日本以69.36%、6.79%、3.77%的占比位列前三,以平台来看,App Store占比高达81.07%。对应RPD(单个下载收入)来看,苹果端高达2.06元,谷歌端仅为0.16元。

  结合上述分析来看《X-Clash: Dare》,狗头元素的副玩法依然具备着不错的吸量效果,加之数字门以及主线其他轻度玩法“缝合”自然,能够与SLG部分“过渡”融合的更加自然,因此该作短期数据相当亮眼,爆发性增长明显。

  但需要警惕的是,在3年多的副玩法买量洗礼下,单个用户的获客价格早已明显提升,从投放趋势来看,该作的买量力度似乎也有所下滑,加之《Last War》类产品数量庞大,用户体验已经不再新鲜,因此在没有明显差异化的情况下,其强势表现能否长线保持,还需要继续观察。

  最后回到厂商层面,冰川网络早期的支柱型产品为《远征》及《龙武》系列,2019年时,这两大IP的收入占总流水高达87.7%,然而随着老牌产品的生命周期进入到中后期,大型MMO端转手的不再主流,都致使流水下降附带公司营收也开始明显下滑,2020年其营收同比下滑6.25%仅为3.86亿元。

  2020年12月其海外市场首款产品《X-HERO》上线月前游戏月流水均未超过500万,直到12月国服上线(利用小游戏塔楼之战与数字门进行包装),月流水才冲刺般来到2240万(不包含国内安卓端),此后月流虽然稳定千万clash选择哪个版本,但海外流水依然没有起色。实际上,海外服早在2021年7月便开始利用“塔楼之战”进行包装,但效果一般,之后又尝试了各种小游戏也没有质的突破,直到2022年8月中下旬确认了拯救狗头,次月游戏流水直接破亿元并且美国成为最大的贡献市场。

  整个2022年该作收获流水6.73亿元,同比增长了1465%,次年其年收入也基本维稳在6.3亿元左右,但

  (2025年10月流水为790万元)。2022年12月也就是《X-HERO》上线年,冰川正式推出了

  ,并直接复用了前作的包装和推广模版,首月便斩获6313万元,2023年的年流水达到2.03亿元,24年增长一倍有余至4.87亿元,今年开始略有下降,前10个月总流水为2.36亿元,目前月流水2200万左右浮动,依然为冰川营收最强的产品。

  ,其中SLG游戏《Epic War》与《Titan War》、合成游戏《Merge Topia》、三国题材放置卡牌《Kingdom Go!》较为重要,尽管品类不同但他们产品的吸量逻辑都沿用了副玩法包装、高投放、全球发行的模版,短期成绩爆发不错,但均未达到头两款产品的高度。

  ,最直观的便是销售费用的大额增长,再加上24年开始老产品收入的逐渐下滑以及没有强力新游的顶上,很容易陷入负循环。事实上这也体现在了冰川2024年的财报上,该年归属上市股东的净利润为-2.47亿元,同比大幅下降190.47%,扣非净利润为-3.10亿元,同比下降253.66%。

  通过多轮测试谨慎评估新产品的投放力度,针对成熟产品,结合前期的投放回收数据及中长期运营表现,控制其投放力度。调整很快有了成效,2025 年其前三季度归母净利润5.02亿元,同比暴增 207.49%。

  ,冰川网络早在今年半年报时就明确将提高新产品的上线和发布效率,尤其深耕SLG 品类以期待新爆款的出现,显然,在经过多款产品的测试后,《X-Clash: Dare》已经显示出了其值得下重注的市场潜力。

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