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《战地 2042》中,128 名玩家一齐在混乱的战场上战斗的场面很好的诠释了什么叫做「大了不一定更好」。虽然混乱的枪战体验无疑是战地系列的一部分魅力所在,但这种与一大堆玩家拥在一起的体验,现在正使得系列的标志性玩法让人失望,而非有趣。幸好本作里刺激的新模式:「危险地带」模式为玩家们提供了一个不错的其他选择。另外,有着超多游戏模式编辑功能的「门户模式」,也让我们对未来在社区创造力加持下的游戏潜力有了十足的期待。
在与购买了黄金版、终极版或订阅了 EA Play Pro 的玩家们一起于服务器上同场竞技后,《战地 2042》并没能给我留下太多深刻的印象。正如游戏的名字所示,这款战地系列的最新作设定在近未来的背景下,游戏里有着很多高科技的装备,而且玩家们可以以任何想到的方式游戏。这款游戏在设计上旨在让战地系列再次给人带来大战场的感觉,同时《战地 2042》还不像《战地 5》那样有一个短的可怜的战役剧情,新作直接完全没有任何单人内容。在《战地 2042》里各种开阔又美丽,有着标志性战地风格的地图中,玩家可以体验到徒步战斗以及驾驶各种载具的体验,同时游戏里还有不少新颖的创意 —— 虽然不是所有创意都起到了让游戏更好的效果。
就以游戏里的 10 个专家为例,《战地 2042》中的专家是基于战地系列中的四大职业:突击兵、支援兵、侦察兵和工程兵四种类型打造的。但是与以往的战地中每种职业都有相当具体的分工和能力的情况不同,《战地 2042》中的专家技能并没有给游戏带来太多团队性的感觉。我一开始选择了支援类的专家玛丽亚 ·法尔克来为团队提供医疗援助。这位专家的技能是可以装备一把医疗枪,这把枪发射出的针头可以为她自己或友军回复生命,射到敌人时则会造成伤害。我本以为这位专家会是游戏里唯一能起到医生作用的角色,但结果是只要带了医疗箱,那么谁都可以给其他人治疗,这种道具在部署后会像以前的《战地》系列一样进行范围内的治疗。尽管玛丽亚 ·法尔克有能让救起的队友回满血量的特殊能力,但治疗和救起倒地的队友这些事情游戏里其他所有角色也同样能做到。
同样的,修理工具也是人人可以使用,不再是工兵的专属,并且专家们可以任意装备所有的枪械。游戏里也有一些专家有着较为特殊的技能,例如专家卡斯帕拥有 OV-P 侦察无人机,而专家「日舞」身上则穿着可以在空降时比降落伞滑出更远距离的翼装飞行服。但总的来说,本作里专家们的装备并不如此前战地系列作品中各职业那样区别分明。最终我在游戏中大部分时间都选择了韦伯斯特·麦凯,这名专家能够使用爪钩,他能在装备医疗箱时最大程度的发挥出机动性,并且能够起到支援队友的作用。
专家们没有以往各职业那样有着专属装备的设计让人在选择专家的类型时也不会过多进行思考。我感到很费解的是,有这种任何人都能修理、治疗、防空、反器材和部署弹药箱的机制在,团队成员们去选择不同类型的专家又有什么意义呢?专家的作用基本上只是有个额外的技能,让你能发挥出一些不同的玩法,这是个有趣的新要素,但同时也使角色职业的重要性出现了大幅的下降。虽然现在人人都成了多面手,但遗憾的是游戏对于团队配置和协作的要求却降低了。
《战地 2042》中有三种游戏模式,获得的经验值是互通的。重头戏是「全面战争」模式,其中又有突破和征服两种模式,两者都是 128 人同场竞技的大战场玩法。这么多人同处一个战场对射的场面十分混乱,为了容纳这么多玩家游戏专门设计了规模和细节都让人印象深刻的地图,玩家们会分布在地图上的各处进行游戏。
征服模式是比较传统的战地玩法,这个模式要求双方玩家同时对大地图上的多个区域展开争夺,只不过这次地图的尺寸和玩家的数量都翻了数倍。尽管在系列前作中这是我最喜欢的模式,但到了《战地 2042》里,征服模式反而成了我最不喜欢的内容 —— 由于本作的人数实在太多,感觉基本上每个控制点都会有整队的敌人在那看守,只会有少数几个控制点能比较轻松地拿下。这是一个需要大量的团队合作才能玩好的模式,但由于玩家人数太多,想达成这点非常困难。
同时由于地图很大,在几个控制点之间移动时玩家不一定会遇到敌人。但也因为地图太大,所以如果你无法呼叫载具或跟随团队重生在离控制点较近的位置,那么就将不可避免的花上大量时间来跑腿。游戏在赶路这一点上比《战地 5》差很多,最起码在《战地 5》里对决的节奏感觉相当张弛有度,不会总有这种死气沉沉、不停向一个控制点赶路的沉闷体验。还有些时候,你会因为来不及在重生时选择生成载具(如果你加载时间太慢的话会很容易出现这种情况)而只能靠两条腿走向战场。说实线 多个玩家在重生后马不停蹄地排成一列往最近的控制点赶去的感觉有点好笑,估计游戏自己也没想到这还会催生出一种别样的幽默感来。
地图尺寸的问题同时还影响到了视觉观感非常震撼的天气系统,本来这个系统在本作里应该有着更宏大、更震撼的表现,但由于地图大小的原因导致玩家并不能经常体会到天气系统的精彩。另外虽然我遇到过暴风雨,但这似乎对我的实际游戏并没有任何影响。我还偶尔曾在远处看到过龙卷风,但等到我驱车贴近时才发现它实际上小得有点尴尬。另外似乎除了吹过地图外,这些天气并没有什么实际作用,相比预告片中那种令人惊叹的场景,实际的感受有点让人失望,预告片中的天气系统看起来比游戏实机的影响要显著得多。
本次回归的突破模式通过把玩家分为攻守两方让游戏在沉浸感方面有了稍好一些的表现,但由于进攻方每占领一个区域后那个区域就无法再被争夺回来,所以随着防守方往后收缩他们的抵抗力度也会变得越来越强,这种势头将一直持续到进攻方耗尽所有重生机会为止。同样的,这个模式也很难发挥出任何战术战略,因为队友人数太多,而且也没有谁来指挥。不过这个模式所有人都会争夺同一个目标,随着混乱的爆炸火光和横冲直撞的载具在你身边此起彼伏,在这样的战场上穿梭依然有着十足的乐趣。
不过到目前为止,我确实在这个模式里发现了一个问题:游戏的平衡是有利于进攻方的。由于防守方只能在当前被攻击的区域里重生,所以他们很容易就会被进攻方给包围,我和我的队友就遇到过太多次重生后还在手忙脚乱之际就马上被对方的坦克给一炮消灭的情况。
「危险地带」则是本作中的一个全新的模式,也是目前我在《战地 2042》中第二喜欢的模式。基本上这就是战地版的《逃离塔科夫》:32 名玩家(在上世代主机上游戏的线 名玩家)将组成多支四人小队,玩家们要找到并收集地图上的数据存储盘,并对付地图上的 AI 敌人和其他玩家,然后最终撤离。这个模式并不太像传统的战术竞技玩法,不过相似的是在这个模式下如果玩家阵亡了将无法重生,除非你的队友想办法弄到了重生用的上行线路来让你重回战场。而撤离则有两次机会,第一次是在比赛刚开始时,而第二次则是在对局最后,所有队伍要开始为争夺唯一一辆撤离载具而争斗。
每一局「危险地带」的游戏中,玩家不仅可以收集能让你获得更多黑市货币的数据,同时还能找到能让你呼叫机械狗(机械狗的造型完全复制了波斯顿动力制作的机械狗的样子)、LATV4 侦察车和能一次复活所有阵亡队友的上行线路(我真希望那些只能一个一个复活队友的游戏也能有这个机制)。如果你没在装备配置里加入这些的话,那么收集有复活功能的上行线路将能挽救局势,让你成为英雄。当你成为团队里最后一个活着的成员时,附近的复活上行线路将会被标记在你的地图上,你可以一路狂奔过去找到它并来上一次充满戏剧性的救场。
「危险地带」模式的优秀之处在于它的玩法设计:一开始进入对局时你可以选择自己的专家,但你的武器、装备和战术道具都是有限的,因为你并没有足够的黑市货币去购买除免费物品之外的装备。但玩过几场比赛,甚至成功撤离一两次后,你就会赚到更多的黑市货币,让你可以为下场比赛买些更理想的装备,比如可以购买想要的武器并进行定制和改造,也可以增加放置数据存储盘的上限,让自己能携带更多数据撤离。在「危险地带」模式中我最喜欢 M5A3 突击步枪,这把武器能挂载两种瞄具,一种是 1 倍的近距离瞄具,另一种是能稍瞄更远距离的 2 倍瞄具。
这个机制巧妙之处在于由于游戏里还有连胜奖励的设定,随着连胜你能获得的回报会越来越丰厚,当玩家成功连续撤离两次或更多次后,将会获得能在下场游戏中使用的额外战术装备插槽。而当你的连胜被中断后,插槽又会回到只有一个的状态,由此每当你面对敌人正思考是否要发起攻击时,这种潜在会失去一些东西的风险就会让紧张感加剧几分。连胜奖励会和你上场对局中使用的专家绑定在一起,所以如果你切换专家的话,额外的战术装备插槽也会消失,基本上意味着要重新开始。不过这似乎不是很严重的问题,因为在「危险地带」模式下,并不太需要不停切换其它专家来游戏,但你可能最好还是要尽快找到一个能让自己一直在这个模式里使用的专家。我发现卡斯帕和他的侦察无人机在这个模式里对团队大有增益,他可以通过消耗数据点来查看当前区域里有多少敌人存在。
要想在这个收集数据存储盘的模式里活得够久的话,团队合作是至关重要的,另外由于这个模式里「只有」32 名玩家同场竞技,所以感觉在节奏和战术性上也比混乱的「全面战争」模式好上一些。我在游玩这个模式总是十分急切的想要再来一局,哪怕我在上一场游戏被人虐爆了也依然兴奋不减,这都是因为我想要积累黑市货币,让我在接下来的游戏里能购买更好的装备。那种在游戏最后的撤离点上从敌方手里偷走撤离的直升机或飞机的成就感无比爽快,这种正向反馈自然而然地激励着我去不断进行下一局游戏。
不管是在「全面战争」还是「危险地带」模式都有一个问题困扰着我:游戏里的 TTK(击杀时间)非常不一致。我不知道这是因为bug还是怎么,反正不管使用什么类型的武器或是配件,我都经常感觉杀死敌人所需的子弹比正常应该消耗的子弹来得多。这种感觉很快就会让我产生失落感,尤其是有时敌人似乎总能瞬间就干掉我。而另一方面,在可以把游戏参数设定成如《战地 3》或《战地:叛逆连队 2》等以前战地游戏的战地风云「门户模式」里时,TTK 的感觉就十分不错。
在「全面战争」模式下时,TTK 的问题还不怎么困扰我,因为这个模式里你很快就能重生然后回到战斗。但到了「危险地带」模式这个问题就感觉特别严重,因为在这个模式下你一旦阵亡就只能在复活前一直观战。在 FPS 里我对 TTK 尤其在意,在《战地 2042》里我接连为了更快的击杀敌人从突击步枪换成了射手步枪然后又换成了狙击步枪,其它的武器都隐约感觉在强度上有所欠缺。与《Apex 英雄》或《使命召唤:战区》这样你可以同时对付三个敌人甚至可以在更加悬殊战斗中取胜的游戏不同,在《战地 2042》里哪怕只是被两个敌人包围都会让你感觉大势已去。
游戏里还有一个持续出现的 bug,有时当我跑去复活一个被击倒的队友时会发现他们早已死亡或选择直接重生,但他们的尸体却像个诱饵一样留在那里等着救援。被击倒时似乎也有 bug,因为我遇到过自己正在等着救援时队友看不到我身上有需要救援的图标,导致我只能等着死亡或直接重生。另外,气垫船可以爬墙这件事并不太让人愉快,因为这个载具能开到很多不该出现的位置并造成很多麻烦。游戏里还有其它一些 bug,如:无法打开上行线路的笔记本屏幕、画面卡住导致你只能重开、还有一些服务器方面的问题。我偶尔会遇到丢包和闪现等问题,同时还因为网络的原因遇到过延迟忽上忽下和卡顿导致的移动不流畅等问题。总的来说,虽然这是一款新游戏,但 bug 还是比我预期的要多出一些。
「门户模式」是这款游戏的宝藏内容。与其说这是个地图编辑器模式,倒不如说这个模式就像是一个巨大的游乐场,让所有人都能创造出自己想要的体验、模式甚至截然不同的全新规则。玩家可以在其中定制出符合自己口味的战地,该模式集成的大型开发者工具包里包含了系列悠久历史里的各种经典内容。
除了包含《战地 2042》中的地图和各种内容外,战地风云门户还包含了 3 款完整的、可以定制的战地系列游戏:《战地 1942》、《战地:叛逆连队 2》和《战地 3》。这些游戏里的地图、武器、职业、装备等都包含在其中。门户中有着一些由开发团队预设好的模板可以直接使用,包括了《战地 1942》经典征服模式,《战地:叛逆连队 2》经典突击模式以及《战地 3》经典征服模式。在《战地:叛逆连队 2》经典突击模式中与 64 名玩家在原版的规则和地图下进行游戏的体验无比出色,与《战地 2042》中「全面战争」模式的感觉完全是天壤之别。而对于《战地 1942》经典征服模式我只小小地尝试了下,在这里面狙击的感觉棒极了。战地风云门户中的这些经典内容让我想起了战地系列曾给我带来了多少乐趣,特别是这些经典模式中兵种职业的选择很好的达到了帮助团队平衡分工的作用。
而最真正的乐趣则来自于你自己打造出来的东西。在「门户模式」下,玩家可以定制一切东西,你可以决定是否有友军伤害,也可以决定爆头伤害的加倍数值,还可以决定是否有跌落伤害等,基本上可以定制任何你能想到的东西。这个模式不光让你能够创造独特的体验和玩法,同时还可以让你更加了解有哪些因素会对游戏的平衡产生影响。
你还可以在「门户模式」里做些极其恶搞的事情,例如在有个我玩过的由开发者创作的模式中,玩家的主武器是火箭发射器,副武器是一把刀,并且每要装填时必须要跳五下才行clash for iOS翻墙。为什么?没有为什么,「门户模式」就是这样一个疯狂且没有规则限制的存在。「门户模式」中提供的编辑工具可能让你看着感觉根本无从下手,因为这个模式中直接包含了游戏开发中一些深层次架构方面的内容,这给「门户模式」带来了让人难以置信的自由度,但同时也意味着「门户模式」并不会是一个容易上手的 FPS 编辑器。
好消息是,就算你不想学习任何东西也依然可以享受到最聪明、最疯狂的创意,因为加载由社区玩家创作的模式非常简单便捷,「门户模式」的首页上会显示一系列有趣的可选自定义模式,并且随着时间的推移列表会进行更迭。目前我最喜欢之一的自定义模式是由 CourageJD 创作的 VIP Fiesta 模式,这个模式里两方队伍要设法消灭对方队伍中的 VIP 玩家。两方团队里的玩家会轮流扮演 VIP,并且每次重生时你都会获得一套源自于《战地 1942》和《战地 3》中的不同装备和职业。「门户模式」能带来数不清的乐趣和创意,这个模式甚至可以说是拯救了《战地 2042》这款游戏。
《战地 2042》尝试了很多东西,但其中只有一部分成功了。128 名玩家同场竞技的「全面战争」模式在大多数时间都让人感觉弊病大于优点,相比之下,更加具有战术性的「危险地带」模式则趣味斐然。但事实上我在《战地 2042》中最开心的是在「门户模式」中游玩系列前作的时候,从这一点可以明显地看出新的专家系统是如何把游戏带偏的。对于一款号称要定义未来《战地》系列的作品来说,《战地 2042》中惊艳的「门户模式」清晰地表明这款游戏并没有与过去拉开差距。恰好相反的是,正是那些完全还原过去的自定义模式才使得这款游戏站稳了脚跟。