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DataEye研究院发现冰川网络旗下《Epic War》在近一段时间开始大量投放同一类型的素材,具体来看,这类素材就是“割草”玩法的变形。
根据DataEye-ADX显示的数据来看,《Epic War》高曝光量的素材中,展示的核心亮点有:割草玩法、武器可升级(白刀到绿刀到红刀等)、隧道逃生、击败敌人收获层数等。
值得关注的是,《Epic War》的相关素材还会引用部分IP角色的形象clash路由器设置,如鸠摩智、一拳超人、包租婆等。而且多数素材都会以“战斗失败”为结局,目的或许是期望通过“故意”失败的戏剧性来吸引玩家的注意。
可以看到,相比于初代割草素材,《Epic War》的素材更具有视觉冲击效果,同时也因为各类IP嵌入及炫酷特效可以更具吸引力。
具体这一效果如何?点点数据显示,《Epic War》是从24年9月12日开始上线这一副玩法版本。
而根据DataEye-ADX海外版数据显示,《Epic War》开始上线这一副玩法版本后,第二天就开始投入了相关素材的创作。
下载量方面,点点数据显示,自从《Epic War》上线该副玩法素材后,其在美国、巴西的下载量迎来飙升。上线天后,该游戏全球下载量激增30倍!
值得关注的是,在冰川网络发现这一副玩法有着较强吸量能力后,也在今年1月23日移植至另一款产品《Titan War》中。但上线之后,并没有如同《Epic War》一般出现下载量飙升的情况,反而是环比一月上旬有一定幅度的下滑。
具体原因,DataEye研究院认为或许是因为这一素材是去年9月上线个月时间,因此,素材吸引力有显著的下滑。
从这两款产品的表现可以看出,虽然一类副玩法确实存在一定的吸量能力,但副玩法存在窗口期,没有及时上线的产品,很难再从中吃到蛋糕。
《文明霸业》(《Eyony》)、《Puzzles Survival》、《菇勇者传说》、《向僵尸开炮》:以跑酷+射击+数字叠加类素材为主;
其一,多数投放过副玩法素材的产品,仍会持续性的进行副玩法投放;其二,素材类型仍是以老版本的创意为主,最多是在素材画质方面有所升级。
也就是说,在大趋势方面,副玩法营销仍是众多产品主要的营销路径。包括冰川、4399在内的厂商依旧会投放大量的副玩法素材。
但从实际效应来看,不可否认冰川网络近期依托于新式的副玩法素材,将《Epic War》的下载数据拉高了一个档位。但如果把时间线拉长,根据冰川网络的财报显示。其2024年三季度预计净利润同比下滑315%。
1.报告期内,冰川网络的主力产品每款都花费了过亿元的推广费用。公司上半年的销售费用达到14亿元,同比增长53%。其中《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》合计花费了9亿元,占销售费用的65%。
2.报告期内,随着公司海外市场流量费用大幅提升,海外投放回收周期相比国内发行产品回收周期更长,兼之公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等受游戏生命周期延长的影响,收入确认周期延长。
可以看出,随着副玩法营销模式在海外市场吸引力的下滑,以冰川为代表的企业营收表现呈现出明显的下滑趋势。这表明,副玩法营销模式经历过几年时间的沉淀,当下的吸量能力已经大幅下滑,后续单纯依托副玩法营销的路子,或许会愈发艰难。
DataEye研究院观察到,目前已经有厂商将《Epic War》的新式副玩法素材移植至小游戏平台。是由深圳厂商发行的《转刀我赢定了》,并且在微信小游戏人气榜、畅玩榜都有着不错的排名。
这虽然是便利、快捷的营销方式,但机遇与风险是并存的,从副玩法延伸至微信小游戏,存在知识产权风险,以及平台监管审核风险。
而且移植延伸有时间窗口期、红利期,受众会对套路化素材麻木,审美品味会快速成熟,同时IP版权保护和监管会趋严。这套打法,留给后来者的时间不多了。
“进入存量市场之后,副玩法之所以还有比较大的增长势头,原因是抓住了一些可能以前不太玩游戏,或者说并非主力游戏玩家的用户,那这些用户可能更多的是比如刷短视频那些更简单粗暴、更快速获得爽快感的这种娱乐体验,而不是去玩游戏。所以现在的增量,实际上是从非游戏的用户裏去竞争。”
也就是说,副玩法瞄准是非重度核心游戏用户,而是泛互联网群体,这个群体更多是浏览于视频、社交平台之中。
在副玩法势头不再是鼎盛时期的当下,如何更好的抓取这批用户?许多厂商给出的解法是副玩法+IP嵌入。
除了《Epic War》加入了武侠、动漫元素之外,DataEye研究院也观察到,以日本、东南亚、中国港澳台地区为主要市场的厂商们多会选择当下正火的热门日漫IP,如《葬送的芙莉莲》《鬼灭之刃》,以及长红数十年的经典日漫IP,如《海贼王》《火影忍者》《死神》等。
通过IP的影响力,进一步增强副玩法的吸量能力,是目前许多厂商都会尝试的营销策略,而且当下的IP嵌入更为多元,不仅有动漫题材,还囊括了影视剧IP。但需要注意的是,这一打法也较易引起IP产权纠纷,需要提起警惕。
从《Epic War》、《Titan War》两款产品的下载数据可以看出,两款产品在南美市场的下载数据格外突出。尤其是前者,在巴西市场一下从个位数的下载量飙升至五位数。
由此可见,虽然巴西市场早已经是众多厂商关注的重点,但其周边的阿根廷、哥伦比亚等地的潜力并未被完全挖掘。而通过冰川网络两款产品的表现,表明南美市场对于这类副玩法素材有着较高的接受度。后续或许会是副玩法素材推广的主要市场。
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