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是开发出《控制》、《马克思·佩恩》等3A作品的Remedy工作室,还是一度统治休闲领域的《愤怒的小鸟》和它背后的Rovio,亦或者是被索尼纳入麾下的Housemarque工作室。想必大部分人脑海中冒出的应该还是Supercell。
这家曾创造出小团队收入神线年发布《荒野乱斗》后,很长一段时间内都陷入到产品荒。明明坐拥赫尔辛基、上海、北美三大工作室,却陷入了长达5年的空窗期。这显然说明Supercell立项策略需要进行改变。
直到近日,凭借旗下新作《官宣测试,沉寂多时的Supercell才又回到了公众视线。只不过,眼下Supercell究竟有变好吗?
根据Supercell官网公告,这款名为《的新游戏将在10月下旬,在美国开启安卓端首测,游戏预约也同步开启。从放出的游戏截图和视频来看,它似乎是一款Supercell从未涉及过的MMORPG游戏。
结合着官网中“从Boss处获得史诗般的战利品”、“收集漂亮而新鲜的装备”、“无限次前往美丽的平行世界”等文字描述。我们似乎可以对游戏的具体玩法做一些大胆猜测。
游戏最显而易见的地方,应该就是采用了俯视角,并将动作RPG作为最核心的玩法。玩家将操控角色,在地图中狩猎怪物获得成长。而“从Boss处获得史诗般的战利品”的描述,应当就是指BOSS战将会是战斗体验的核心,不出意外会涉及技能、机制、地形等多样化的设计。
需要指出的是,游戏支持多名玩家组队共同挑战BOSS。加之存在回血技能,也意味着各角色间应该有类似战法牧的定位区分。从这点来看,这是一款较典型的MMORPG游戏,较大概率是以PVE为主兼备PVP。
此外,“收集漂亮而新鲜的装备”的描述,则表明了游戏存在装备和养成系统。不一定是类似《暗黑破坏神》、《火炬之光》这样肝度很高的打宝类型,但爆装备应该会是玩家正反馈的重要一环,人物及装备养成也是主要的长线目标。
至于“无限次前往美丽的平行世界”,则应该是指游戏采用了副本或者关卡的形式,甚至有可能涉及肉鸽元素。在游戏中用来整备装备、技能的大厅场景,也印证了这一点。
同时笔者还观察到,游戏界面的右上角存在地图显示。这或许意味着游戏具备较大的地图面积,有可能涉及探索的部分。同时,也不能排除将一张大型地图分割为多个部分,并以此设计多个副本的可能性。
总而言之,从目前游戏展示的内容来看,Supercell+MMORPG的组合,还是给人带来了相当大的惊喜和期待。但奇怪的是,《一直让笔者感觉它身上有Supercell的影子,但又不完全像。
以美术风格为例,游戏色彩鲜艳的美漫风格,以及简洁但高辨识的人物建模,都很有Supercell的特点,但在一些细节上则存在差异。比如同为俯视角,《Mo.Co》的摄像机距离相比《荒野乱斗》会拉的更远,界面列示的信息也更多(这或许和游戏MMO的类型有关)。
此外,在角色模型的头身比上,Supercell一贯有上大下小的特点。典型如《部落冲突》等游戏的角色,上身巨大而下肢细巧,甚至一个手掌就有整个下肢那么大。而《Mo.Co》的角色整体更为协调和匀称。
鉴于在玩法侧,MMORPG是Supercell从未尝试过的陌生领域,但Supercell的游戏或许很肝,但操作绝对不累。因此,游戏中自动普攻、轻度社交这样的设计,又很有Supercell的风格。
事实上,这种似是而非的感受,或许正是因为游戏的研发团队,并不是我们熟悉的Supercell项目组。
面对从未有过的产品荒,Supercell意识到内部出现了问题,并开始积极地寻求改变。一项名为Level Up的创作者计划,正是求变的举措之一。《正是这一计划下的青涩果实,游戏以及背后的核心三人团队,正是从此前在赫尔辛基启动的Level Up中脱颖而出。
简单来说,Level Up就是让6名游戏相关应届生聚在一起,用六个月的时间开发一款游戏。乍一听,这似乎就是较为传统的gamejam或者开发者大赛。但实际上,Supercell对其的重视和投入要比我们想象的大得多。
别的不说,Level Up是一份全职的职位,这就与game jam有着本质区别。以正在招募的Level Up Shanghai为例,申请人需要确保六个月的全勤线下到岗,不接受异地或者远程参与。相应的,他们也可以拿到500元日薪,以及住房补贴、免费早午餐等员工福利。因此,将其形容为一份想象空间无限的带薪实习或许更为贴切。
最最重要的是,Level Up的申请人将得到制作游戏所需的一切:设备、场地、伙伴,以及来自老员工的全方位支持,让他们可以用Supercell的方式制作游戏。据悉,Supercell为该计划建立了一个专门的支持团队,公司内经验丰富的开发者会在数据、营销和玩家层面,向申请人提供看法、反馈和帮助。
当然,这样的机会并不是没有门槛。申请人需要具备游戏制作经验,并在对应的岗位上拥有过硬的知识和技能水平。换言之,Level Up不会手把手教你如何去编程,绘画或设计,而是在展示Supercell是如何制作游戏的。同时,前后1-3轮的面试也是必要的环节。
肯定有人产生了和笔者一样的疑惑,Supercell为什么要在培养新人上耗费如此心力资源?尤其是在公司产品断档,并且本身团队规模也不大的情况下(21年的数据为360人,目前预计不会超过500人)。
无论是融合了建造和策略玩法的《部落冲突》,还是兼具卡牌和RTS特点的《皇室战争》,Supercell的产品一向以突破性的创新著称。现有5款成功产品的背后,是数不清的中止项目和创意原型。
同时,以小型独立团队为单位的研发模式,也让创意能以最快的速度落地为游戏Demo。在Supercell内部,每一个独立团队称为一个cell,这也是公司名称的由来之处。
不过,这套模式在迅速变化的游戏行业中,开始变得力不从心。原因之一就是公司过去倾向于雇佣经验丰富的开发人员,随着他们年纪的增长,对于新事物的输入以及新创意的输出,都有些拙荆见肘。
因此,Supercell开始重视对年轻开发者的培养和吸纳。通过为游戏相关学生提供研发机会,让他们了解、熟悉和尝试Supercell的游戏风格。在让这些年轻人成长的同时,公司甚至整个游戏行业都能得到更加长久的受益。
因此可以说,“求变”是Supercell近些年的主旋律。而除了团队构成的革新,这样的思路在公司策略和产品立项层面也有体现。
比较明显的就是,长期扎根于移动端的Supercell,也开始对所覆盖的平台进行探索。就在上周二(10月10日),公司宣布将通过Google Play Games服务,将《部落冲突》和《皇室奇兵》两款产品带到PC平台。
据了解,本次PC版本进行了特别适配,支持鼠标操控、优化游戏画质,以充分发挥PC的性能优势,为玩家带来更加流畅和高清的游戏体验。同时,它们的上线表现,或许也决定着Supercell的后续产品,是否会全面拥抱PC乃至多端。
而在产品侧,Supercell求变的决心同样坚定。除了3个内部工作室,公司还投资了15家外部团队,并且不局限于单一的平台或环节。例如同在芬兰的Channel37工作室,就是一个优秀的PC开发团队,而位于伦敦的Space Ape,则是一家研发运一体的全能厂商。
值得一提的是,由Space Ape自研自发的男性三消手游《老爷车之家》(Chrome Valley Custom),自6月底全球发布后,月下载量超200万。7月和8月的预估流水分别达到了人民币2000万和3500万元人,是Supercell相关游戏中表现最好的那一批。
至于公司内部的产品立项逻辑同样也在发生转变,但实际效果可能还要更多时间,才能传导到具体产品上。目前,Supercell共有两大序列5款产品在研。首当其冲的就是“Clash”系列的新作《皇室奇兵》(Clash Mini)和《部落传说》(Clash Heroes)。
该系列以《部落冲突》(Clash of Clans)为原点,并衍生出《皇室战争》(Clash Royale)这样的二代爆款,直接成就了Supercell的传奇。不过,系列后续作品的境况却大相径庭。
三代作品《部落战线》(Clash Quest)由Supercell上海工作室研发的游戏,在18个月的测试发布期内,只实现了约400万美元的收入,玩家反馈也不尽如人意。糟糕的表现使得Supercell在去年9月正式关停了这一项目。
类似的情况也发生在同一工作室的《皇室奇兵》身上。于2021年11月进入测试发布期,但只实现了270万美元的营收。在自走棋品类上行困难竞争激烈的当下,可能还需要更多的时间来调整玩法。
此外还有系列的最新产品《部落传说》,目前仍处于早期开发阶段,尚未启动测试。因此,距离看到Clash系列重返巅峰,还需更耐心的等待。
在Clash系列之外,Supercell产品立项就显得更自由多元了,在运营产品涉及了三消(卡通农场)、多人休闲竞技(荒野乱斗)和SLG(海岛奇兵)三种类型。至于在研的产品,整体开发进度最靠前的是《Squad Busters》。截至目前,这款动作RPG对战手游已经经历了数轮测试,预计明年就能正式推向市场安卓小猫咪clash订阅链接。
因此整体来看,虽然《Mo Co》的官宣提振了市场对Supercell的信息,但公司产品荒的情况在短期内仍将持续。不过,伴随着一系列求变措施的效果显现,笔者相信那个带个玩家无限惊喜和欢乐的Supercell终会回归。