tennis clash无法连接网络
笔者最近在玩一款实时对抗型RTS游戏《Tiny Clash》,该作由知名厂商Voodoo发行,于今年下旬在海外开启小规模测试,目前处于玩法调试阶段。
当年《皇室战争》爆火后,无数厂商都希望能在这个赛道分一杯羹,Voodoo也不例外。《Tiny Clash》正是一款典型的CR Like产品:核心战斗为对抗型RTS,但在CR基础上做了一些有趣的改动,比如增加了地图随机生成机制和伐木元素,卡牌投放也调整为以兵营类建筑为主,于是单局体验发生了很大的变化。外围系统较为简洁,但也在天梯分段机制上做了新的尝试。
《Tiny Clash》属于弱战前强战中的规则,单局战斗时长合理(不超过3分钟),下面讲一些战斗体验相关内容:
引入伐木机制,为战局带来更多变数和策略点(比如伐木工的移动路线会根据树木位置产生变化,可以法术击杀对方伐木工延缓经济)
卡牌以兵营类为主,且不设存活时长,加上单卡模型明显强于直接造兵(兵种单卡费用*2为对应兵营,价值明显不平衡),导致马太效应极为严重,优势方滚雪球非常明显
有个比较差的体验:玩家在战斗中摆放建筑会受到各种限制,比如建筑的尺寸各不相同、树木有碰撞体积会影响放置、随机生成的地形会存在“没刷好”的情况导致看似平坦但无法放置建筑。所以在战斗中经常会出现拖动后无法顺利放置建筑的情况,很影响玩家游戏体验……
经过上面的详细拆解,可以看出《Tiny Clash》确实在CR Like这一品类中做出了自己特色,无愧于Voodoo的千里挑一孵化模式:战斗通过随机生成地形的机制,让每局体验不尽相同;卡牌设计以兵营类为主,强化RTS元素同时tennis clash无法连接网络,也加重了战局的马太效应;引入伐木机制和轻度区域占领,也让产品具有新的特色;但地形限制以及手感问题,还有优化空间。而产品的平庸的美术风格以及单薄的外围系统,加上金币产出过剩,都对营收能力和后续潜力有较大影响。
最后,虽然这篇文档对《Tiny Clash》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款有趣的游戏,体验在实时竞技的融合型RTS中,互相博弈对抗的乐趣!